Netflix互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》:搞懂遊戲規則 - The ...
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2018年底,Netflix推出了結合自家大作IP《黑鏡:Black Mirror》以互動式電影的方式,吸引眾人的目光並引發熱烈討論,究竟觀眾與電影文本是如何在互動 ...
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看更多此作者文章...訂閱作者收藏本文玩過《底特律:變人》(Detroit:BecomeHuman)、夜班《LateShift》、《暴雨殺機》(HeavyRain)遊戲的都知道,互動式劇情讓玩家能夠深入其境,且更賦予玩家操作上的成就感與樂趣。
這類的遊戲,雖然比不上動作遊戲富有操控感,但對於熱愛遊戲劇情的玩家來說,的確給予了全新的體驗。
2018年底,Netflix推出了結合自家大作IP《黑鏡:BlackMirror》以互動式電影的方式,吸引眾人的目光並引發熱烈討論,究竟觀眾與電影文本是如何在互動式電影上進行互動?本文並沒有透露任何劇情,所以還沒看過電影的可以放心看下去。
圖片來源:《黑鏡:BlackMirror》劇照形式即文本,打破線性的敘事方式Netflix總是能夠打破慣例創造出新事物,無論商業模式的創新,或在內容的創作上,都一次次給予消費者與觀者新的體驗。
然而,互動式電影,並不是什麼新的概念,Netflix也不是第一次嘗試以互動式電影與觀者互動。
早在2017年,Netflix就推出給兒童觀賞的互動電影《鞋貓劍客:童書歷險記》,透過預告片可以看到兒童不但會在觀影的時候討論劇情、抉擇劇情,並且更沈浸在劇情中。
互動電影打破了傳統電影敘事的線性方式,以不同的情境做每一個情節、結果的串連,因果之間依循著某種「規則」架構起整部電影的故事性。
就如《黑鏡:潘達斯奈基》中的遊戲開發設計師──科林對主角說的,意有所指的點出互動式電影敘事的規則:
「現實有許多種,像交織的樹根,我們在一條路徑上的行為,會影響到其他路徑。
人們無法回到過去,改變做過的事,但其實可以,這就是倒敘」圖片來源:《黑鏡:BlackMirror》劇照互動式電影源自於遊戲的敘事這樣形式上的敘事規則,可以追根到電玩遊戲上的敘事設計。
研究電玩遊戲敘事的學者Ang,C.S.(2006)即提出了兩大遊戲在最初設計上的規則,一為抽象規則(abstractrules),二為敘事規則(narrativerules)。
抽象規則指稱遊戲當初原生設計出來的遊玩規則,如俄羅斯方塊的遊戲目標,在於滿足每一排都有圖案,進而層層消滅堆疊的方塊。
這樣的規則,是沒有敘事性的,僅是遊戲運作的基本機制。
之所以說抽象規則沒有敘事性,是因為同樣規則的遊戲,若加入不同的故事背景,就會成為兩者截然不同的故事腳本。
例如在《黑鏡:潘達斯奈基》提到的《Pac-Man》(吃豆人)小精靈遊戲,它的抽象規則就是逃避幽靈的追殺,盡可能的吃掉越多的豆子,就能夠進入到下一個關卡。
但同樣的遊戲規則,若將小精靈換成兔子,追逐小精靈的幽靈換成野狼,小精靈吃的豆子換成紅蘿蔔,這樣的遊戲仍然滿足當初設計出來的遊玩規則,但在故事脈絡上,卻變成了耳目一新的新遊戲。
更可以進一步的理解,抽象規則(abstractrules)是設計來達成遊戲基本目標的方法。
而敘事規則(narrativerules)則是在現有的抽象規則上去架構遊戲的世界觀,如果要舉例一款沒有敘事與有敘事規則的對應遊戲,《俄羅斯方塊》與《神魔之塔》就是其中一例。
圖片來源:作者提供、https://tetris.com/play-tetris《神魔之塔》和《俄羅斯方塊》設計的概念與規則差不多,皆是排列相同的方塊或珠子來消除一排一排的物件。
但《神魔之塔》加入了背景故事與更多屬性相關概念,建構出自己遊戲中的世界觀,讓玩家可以更投入在遊戲劇情與脈絡中。
觀者與互動式電影的互動模式過去線性電影無論拍攝手法、運鏡技巧的創意展現,在觀影體驗中,觀眾看電影的方式是仍然是單一的。
目的在於瞭解電影中的劇情,體驗主角面臨的情緒,最後破曉劇情的結局。
如同《俄羅斯方塊》一樣,在遊玩的體驗與目的上就是「Winthegame」。
而在互動式電影中,則加入了不同結局的脈絡,每一個脈絡都代表主角的心境發展,也代表文本想要表達的內容,在整體的觀影體驗中拿遊戲比喻的話,反而更像在「Playthegame」。
學者Szilas,N.(2003)提出互動式電影中在敘事上特殊結構,依照參與者的決定,在敘事形式上的架構設計可以有幾種元素:
故事中的世界(theworldofthestory):故事劇情有其獨特的世界觀,主角與配角、互動式劇情最後的目標、以及不同劇情下的思路。
例如在劇情中主角的性格設定,以及在每一個情況下所作之選擇,皆需要與故事中的世界觀相呼應。
敘事邏輯(thenarrativelogic):在敘事邏輯的部分要設想主角可能面臨的所有情況,以及可能在這樣的故事架構、世界觀中所做的動作與反應。
敘事序(thenarrativesequencer):在這一部分即是依照前述的敘事邏輯,衍生出來的互動式選項,如角色做出的某種反應導致可能的結果,就像篩選器一樣,層層的篩選出最終故事的脈絡與結局。
使用者模式(theusermodel):由觀者角度出發,著重於觀者與故事脈絡的狀態,在互動式電影開始之後,即不斷的影響著敘事序的發展。
劇場(theatre):作為銜接觀者與裝置之間的橋樑,觀者透過裝置(手機、電腦、PS4)的操作,呈現其操作結果在劇場中,對於觀者來說,就是整場電影下來體驗到的故事內容。
而這5項互動式電影的元素彼此之間,在觀眾按下播放鍵後,會以下列方始進行彼此之間的互動和影響:Szilas,N.(2003).IDtension:anarrativeengineforInteractiveDrama.InProceedingsofthetechnologiesforinteractivedigitalstorytellingandentertainment(TIDSE)conference圖片來源:Szilas,N.(2003).IDtension:anarrativeengineforInteractiveDrama.InProceedingsofthetechnologiesforinteractivedigitalstorytellingandentertainment(TIDSE)conference由上圖可以快速的理解到,當一個觀眾在觀看互動式電影時,使用者的體驗流程與路徑是怎麼進行的。
舉例來說,觀眾面對電視機、平板、手機上的黑鏡電影內容(也就是劇場的部分),反映的是故事中的世界觀設定(可能是面對科技的反思),而這樣的世界觀影響到了互動式電影的敘事邏輯。
依循敘事邏輯,導演和技術人員需要設計出相對應的敘事序,也就是不同選項中的情境,小至選擇早餐要吃什麼,大至做出連主角都在劇中感到噁心的決定。
這樣的敘事序一邊反應在觀者的劇場中,卻也一邊反應觀者的主觀意識,接著就是劇場和觀者不斷的循環互動影響劇情的發展走向。
如此的發展,讓觀者能夠體驗到有別於以往線性敘事的電影內容。
當然,也有許多人對於這樣新的觀看方式感到不習慣,甚至產生不好的觀影體驗。
如在Netflix的互動電影中,不能夠隨意的快進至想要的劇情片段,僅能夠在每一個敘事序(選項)中以每次10秒的方式進行快轉。
但畢竟互動式電影每一個環節都是影響下一個劇情,這樣的觀影方式成為了必要之惡。
然而,也因為這樣,電影彩蛋更能夠狹帶在每一個互動環節中,讓觀者每一次的體驗都有所不同。
例如在某種路徑下,結局在片尾名單之後才會出現,內容是主角在公車上聽音樂的場景,但這次並沒有在〈孿生湯普遜合唱團〉或是〈這才叫音樂2〉之間做選擇,而是拿出了一塊名為〈潘達斯奈基〉的卡帶,隨之播放出的是一連串的噪音。
這段噪音其實是一份數據資料,該資料透過ZXSpectrum電腦可以進行解讀。
ZXSpectrum是1982年由Sinclair公司生產的一款個人電腦,有國外的網友就透過該電腦進行音檔數據的解讀,產生了一個QRcode,殊不知該QRcode掃描後居然連結到了塔克軟體的網站。
看到這裡不禁讓人佩服Netflix對於互動式電影的詮釋方式,不僅只是在當下選擇不同劇情的發展,連彩蛋都做到跨平台、跨裝置的設計。
雖然這樣觀影的體驗一點也不輕鬆,但確實也符合黑鏡的一貫作風,從沒有要讓觀者輕鬆悠閒的看完整部電影呢!參考資料:
Ang,C.S.(2006).Rules,gameplay,andnarrativesinvideogames ‘BlackMirror:Bandersnatch’HasaSecretEndingWithaCrazyEasterEgg Szilas,N.(2003).IDtension:anarrativeengineforInteractiveDrama.InProceedingsofthetechnologiesforinteractivedigitalstorytellingandentertainment(TIDSE)conference(Vol.3,№2,pp.1──11).本文經RayWang授權刊登,原文刊載於此責任編輯:朱家儀核稿編輯:翁世航
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