玩過都說讚!《雙人成行》製作人:遊戲玩法多到能「打破世界 ...
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3 月底發售後,《雙人成行》很快就登上了Steam 暢銷榜,好評率更是高達95 ... 《雙人成行》是一款結合了各種元素的敘事合作遊戲,沒有什麼遊戲比它更 ...
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話題傳送門英雄聯盟獨立遊戲女性向吸點迷因角落漫談遊戲史上的今天玩過都說讚!《雙人成行》製作人:遊戲玩法多到能「打破世界紀錄」2021-04-1617:24遊戲葡萄授權轉載《雙人成行》(ItTakesTwo)無疑是近期最驚喜而又獨特的一款遊戲:獨一無二的雙人遊戲機制;來自一個目前只做過雙人合作遊戲的工作室;再加上它的總監,JosefFares曾因在TGA上高喊「F**kOscar」而廣為人知。
這一切都讓遊戲一問世就自帶諸多標籤。
與此同時,遊戲的市場成績也令人矚目。
3月底發售後,《雙人成行》很快就登上了Steam暢銷榜,好評率更是高達95%。
綜合評分網站Metacritic上,遊戲也有90分左右的高分。
不少玩家玩過之後都表示這是「年度最佳合作遊戲預定」,也有一些人因遊戲流程、情節所流露出的溫情而動容。
遊戲正式發售前,Fares曾經接受過Gameingbolt和GamesBeat的採訪,聊了聊遊戲的開發過程,以及他對遊戲設計的一些看法。
其中一些不乏啟發性,比如:就像一起去看電影一樣,Fares覺得玩家「合作遊戲」的需求被大大低估了,這也正是《雙人成行》的發揮空間。
他對支線任務之類強化「重複可玩性」的內容極度謹慎,在他看來,「讓玩家一次性通關遊戲並且體驗到全部內容」排在最高優先。
而不應該去設計支線劇情、收藏品一類的元素強行延長遊戲時間。
為此,他們願意花幾個月甚至一年的時間去鑽研少數幾個關卡場景——哪怕玩家在這裡的實際遊戲時間只有幾分鐘。
與之類似的是,他們也在關卡玩法的多樣性上下足了功夫,Fares自信地說《雙人成行》的玩法多樣性「能打破世界紀錄」。
《雙人成行》是你把合作作為核心元素的第三款遊戲,你為什麼這麼喜歡做這類遊戲?Fares:我們體驗什麼東西的時候,總是結伴進行,例如一起看電影、逛劇院。
我認為在遊戲中,合作(玩法)的價值被低估了,沒有得到足夠重視。
一般來說,一些提供單人模式的遊戲也允許你和其他玩家合作遊玩,但僅限於此了。
從創作尤其是敘事的角度來講,如果你為某款遊戲設計兩個性格鮮明的獨特角色,並在此基礎上設計一個適合雙人體驗的故事,就會發現有很多值得探索的地方。
另外,人們也很想念像是畫面分割的遊戲。
我喜歡和其他人一起讀故事。
在網路上,很多實況主也常常連線互動,分享精彩時刻,這是人類的天性。
《雙人成行》是一款結合了各種元素的敘事合作遊戲,沒有什麼遊戲比它更適合玩家結伴體驗了。
從視覺觀感和基調來看,《雙人成行》看上去與《越獄搭檔》截然不同,但與此同時,它同樣強調玩家合作和角色驅動下的敘事,似乎和《越獄搭檔》有相同的理念。
你們是有意創作了一款既讓玩家覺得熟悉,又有全新體驗的遊戲嗎?Fares:當然。
每當製作新遊戲時,我們總是盡最大努力將敘事和機制的邊界向前推進。
所以你會覺得《雙人成行》是一款Hazelight作品,但它又與《越獄搭檔》完全不同。
我不會把話說得太死——但至少現階段我不想做續作,而是更希望使用新規則創作新的遊戲內容。
與開發續作相比,從頭開始打造一個新IP讓人更興奮。
你們從《越獄搭檔》中累積到的重要經驗有哪些?Fares:作為一支團隊,我們在成長,變得更成熟,也擁有了比過去更充裕的預算。
你可能不知道,《越獄搭檔》開發團隊裡的很多成員都是實習生,而他們現在已經變成了非常出色的開發者。
所以無論從哪個角度來看,我們都變得比過去更好了。
不過,我們希望遊戲機制設計得更有共鳴,從而帶給玩家更強烈的樂趣和新鮮感。
我不想老是用「樂趣」這個詞,但它確實是我們在設計機制時力圖實現的主要目標。
在這方面,我們肯定變得比開發《越獄搭檔》時更有經驗了。
像《雙人成行》《越獄搭檔》這樣完全專注於合作玩法的遊戲不多,你堅持創作這類遊戲的動力是什麼?合作冒險遊戲能夠在玩法和敘事上帶來哪些新的東西?Fares:你永遠無法從其他遊戲中獲得類似的體驗,《越獄搭檔》是第一款。
我甚至可以說,Hazelight開創了「合作敘事」遊戲這樣的全新型態。
從敘事角度來講,擁有兩個角色(的遊戲)總是更有趣,因為角色之間會發生各種互動。
另外你也知道,當我們觀看電影或分享故事時,也經常希望和朋友一起。
所以我覺得,在合作遊戲裡講故事這件事被低估了。
肯定有一些好辦法能讓人們一起體驗遊戲,例如我們觀察兩名玩家一起玩《越獄搭檔》的時候,他們彼此間的反應就非常有趣。
創作方面,這種類型還有很多值得探索的空間。
怎樣在一款合作遊戲裡講述一個精彩、有趣、獨特的故事?這件事令我們著迷。
《雙人成行》被定調為一部浪漫喜劇,其故事顯然會包含大量個人化的、引發玩家情感共鳴的敘事。
你們是如何在設計這些場景與維持遊戲喜劇感之間把握平衡的,這個過程遇到了哪些挑戰?Fares:老實說,我還從來沒玩過浪漫喜劇類型的遊戲。
無論你製作怎樣的一款遊戲,這都很難,但考慮到《雙人成行》的整體基調,挑戰就更大了。
我個人認為,最困難的部分是將遊戲玩法和敘事結合起來——這也是我們的重點。
我可以舉很多例子。
比如,我們的兩位主角正在鬧離婚,對彼此失去了吸引力,突然一本瘋狂、俗氣的書拋出了一塊被分成兩半的磁鐵,暗示了主角的關係。
隨著關卡的深入,這些破爛磁鐵的磁性會變得越來越強,到最後兩人就又能互相吸引了。
所以你看,我們真的想要將機制和敘事結合起來。
我覺得這是最困難的。
當然,引發玩家的情感共鳴也不容易,但還是不像設計融合玩法的敘事這麼難。
你有沒有受到哪些電影的啟發,例如皮克斯的動畫?我覺得《雙人成行》有類似的氛圍。
Fares:謝謝你的誇獎。
我們確實受到了一些電影的啟發。
皮克斯特別擅長創作動畫電影,我很高興有人提到這一點。
我非常欽佩皮克斯,我們從皮克斯作品中汲取了大量靈感,比如他們怎樣講故事、怎樣設計角色形象。
與遊戲的概念原型相比,在《雙人成行》發售版本中,故事的變化大嗎?Fares:確實有所不同,我們做了一些更改,但這也很正常。
如果你看過電影腳本初稿和完稿之間的區別,就會發現這種變化並不算大......我導演過幾部電影,通常電影腳本至少要經過 10~15 次改稿。
而在《雙人成行》中,故事仍然和我最初設想的一樣,只不過有少許的改動。
我們調整了遊戲設計和故事不夠契合的部分內容。
《雙人成行》的創作有沒有受到哪些浪漫喜劇的啟發?Fares:老實說,我沒有太多選擇,因為出色的浪漫喜劇本不多。
我們嘗試營造一種讓人感到溫暖的氛圍,塑造可愛的角色,但並沒有專門參考任何一部浪漫喜劇。
從遊戲創作的角度來講,嘗試新鮮事物非常有趣,遊戲行業還很年輕,我們可以做很多試驗。
我們才剛剛摸到皮毛。
未來我們有機會玩到更多不同種類,有各種類型故事和風格的遊戲。
那你最喜歡的浪漫喜劇是什麼?Fares:《當哈利碰上莎莉》是我最喜歡的電影之一,劇本特別棒,演員表演得也很好。
另外,那部電影擁有一種非常獨特的基調和復古感,確實是一部大師級的浪漫喜劇片。
我還喜歡JamesCameron執導的《魔鬼大帝:真實謊言》,你可以將它視為一部含有動作場面的浪漫喜劇電影——我喜歡Cameron拍的所有電影,尤其是《阿凡達》和《鐵達尼號》。
《雙人成行》似乎採用了不少非對稱的遊戲玩法,開發期間你們覺得哪種玩法風格最有趣?Fares:無論創作哪種機制,都需要花時間調整優化,期間都會遇到挑戰,我們做了大量的內部和外部測試。
不過我們和其他團隊的做法不太一樣:測試遊戲時,我們不會單純根據玩家要求來調整,而是更希望透過調整,讓玩家更理解我們的意圖。
我很難說最有趣的玩法機制是什麼,但設計這些都帶來了不同的挑戰。
有時我們很早就開始研究某種機制,也很清楚想把它設計成什麼樣子,卻不得不花費大量時間。
某些場景和Boss的設計從開始到完工,耗了我們整整一年半,但實際遊戲中,玩家可能只花兩三分鐘,甚至30秒鐘就把它們看完了。
不過這些投入是值得的。
你認為究竟是故事引導了遊戲設計,還是玩法主導著故事情節的發展?Fares:我們希望將兩者結合起來,讓遊戲設計和故事相輔相成。
你可能玩過一些故事本身很棒,卻與設計完全不搭的遊戲,它們會讓你覺得編劇和設計師簡直就像在做兩款不同的遊戲......在Hazelight,我們努力讓兩者融為一體。
有時我們做得很好,有時又會通過一種更隱晦的方式來做,例如我之前提到的磁鐵相吸的例子。
但追根究底,遊戲需要為玩家帶來互動體驗,我們總是希望將這種體驗提升到一個新的高度。
如果你留心觀察《兄弟:雙子傳說》《越獄搭檔》和《雙人成行》,就會發現《雙人成行》為玩家提供了更高的共鳴和交互性。
在玩法和故事之間,我們試圖精確地走到中間位置,讓它們在那裡相遇。
玩法和故事同樣重要。
我們永遠不會說:「讓我們先設計玩法,然後添加故事」。
我經常告訴Hazelight的設計師,遊戲並非總是以樂趣為重。
某些經典的遊戲場景就不算有趣,例如《最後生還者》的開頭部分,但那幕場景裡的所有細節完美契合。
我們需要找到適合當前故事情節的設計......根據你正在講述的故事內容,你可以創建最適合它們的獨特機制。
我知道,團隊有時會生我的氣,因為我們花了很多時間製作了大量場景,它們在遊戲裡卻只能「播」一兩分鐘。
但無論如何,將玩法與故事結合起來很重要,我們還會朝著這個方向繼續努力。
《雙人成行》的玩法似乎非常豐富,遊戲裡有很多看上去非常獨特的關卡、玩法片段以及場景呈現。
這種從頭到尾都很多樣化的關卡是故意為之的嗎,這樣設計有哪些挑戰?Fares:這麼說吧,從玩法多樣性的角度來看,我認為《雙人成行》會刷新世界紀錄。
我們這樣設計的原因有很多。
首先,我覺得很多敘事遊戲的重複性太高了,開發者似乎習慣於在找到某種機制後不斷重複,而我們需要扔掉這種思維方式。
這根本就不符合敘事體驗......所以在《雙人成行》中,我們希望無論角色處於哪種情況,玩家在遊玩時都能體會到樂趣。
玩法應該既反映敘事內容,又能讓玩家繼續關注故事,從而持續為玩家帶來新鮮感。
還有,我希望玩家能把《雙人成行》破關。
某些統計數據令遊戲開發者感到煩惱,因為許多遊戲中,玩家甚至不會通關。
我覺得重複性太高就是原因之一。
這是一種老式的設計規則,在那些刷刷刷的射擊遊戲裡可能管用,但並不適用於敘事遊戲。
我始終認為,敘事遊戲應該得為玩家提供更豐富的體驗。
我可以跟你打個賭,假如真的有玩家因為《雙人成行》的玩法而感到厭倦,我就給你1000美元。
這是不可能的,因為你總是能發現新東西。
從製作角度來講,我的團隊並不總是對此感到開心——畢竟,工作量太大了。
但我們已經習慣了,我們喜歡做這種類型的遊戲。
你一直在強調,《雙人成行》非常注重玩法和敘事的結合。
能否向我們詳細講述這種設計背後的理念?Fares:我回答過這個問題,但不妨再說一次。
製作遊戲時,我們總是希望將玩法和敘事融為一體。
我們能否構建一種對敘事有意義的機制?例如,玩家必須穿過這棵樹才能回家,樹上有什麼?那是一隻松鼠嗎?你有沒有遇到那隻松鼠?牠在做什麼?再說回我剛才舉的那個例子。
在《雙人成行》中,男女主角的婚姻關係出了問題,而有本書嘗試修復他們的關係,將一塊磁鐵分成了兩半。
然後那本書向兩位主角解釋,他倆的關係就和磁鐵一樣互相吸引。
在那個關卡的後半部分,兩塊磁鐵間的吸引力變得越來越強,你們甚至可以互相依附......你玩到那邊就能明白我的意思了。
我還有些其他例子。
在某個關卡中,科迪(Cody)覺得時間無窮無盡,而女主角梅(May)卻認為自己沒有足夠的時間,恨不得能分身變成兩個人。
所以,我們就讓分身成了梅的機制,而控制時間則成了科迪的機制。
總之,我們希望將玩法和敘事結合起來。
這樣一來,玩家不僅僅使用某種機制遊玩,機制本身也與敘事相契合,更能激發玩家的情感共鳴。
玩家通關《雙人成行》大概需要多長時間?Fares:可能14~15個小時。
玩家可以盡情探索,但遊戲裡沒有任何收藏品或像這類一樣的東西,那不是我們想要的。
玩家要做的並非四處走動,而是與經過精心設計的內容互動。
《雙人成行》將會提供很多迷你遊戲,大概一共有25個。
我們希望遊戲世界讓人覺得栩栩如生,玩家在發現稀奇古怪的東西時肯定會覺得特別有趣。
遊戲裡也埋了很多秘密和彩蛋,但願玩家能發現它們。
玩家肯定會愛上《雙人成行》的。
《雙人成行》的重複遊玩性如何,例如有支線任務之類的內容嗎?Fares:我覺得我們聊遊戲的重複遊玩性時必須非常小心,因為所有統計數據都表明,大部分玩家不會破關。
但從媒體記者到評測人員,幾乎所有人都熱衷於談論重複遊玩性......誰願意真正重玩遊戲呢?也許有一小部分玩家會這麼做,但我們應該把重心放在怎樣讓玩家通關上。
就《雙人成行》來說,如果你願意,你當然可以重玩。
你可以在每次遊玩時嘗試不同機制。
但這種重複遊玩性不應該是一款遊戲中最重要的東西。
我總是被問到這個問題,我不明白為什麼。
究竟有多少人重玩遊戲?沒有你想像中那麼多。
另外,我也不太喜歡在遊戲裡收集物品。
與其為玩家設計一些花俏的可收集道具,我倒更願意打造一個足夠有趣、具有互動性的遊戲世界。
《雙人成行》裡有很多迷你游戲,但沒有任何收藏品,這讓我們感到非常自豪。
你可以隨心所欲地探索,而不用盯著某個不斷上漲的統計數字。
對於《雙人成行》,你還有什麼話想告訴大家?Fares:相信我,當你上手去玩這款遊戲的時候,肯定能感受到巨大的樂趣。
你會喜歡它的。
《雙人成行》有「好友通行證」,你只要買一份就夠了。
我很確信遊戲會獲得成功。
只要你上手去玩了,你就能明白我的意思——你以前絕對沒玩過任何一款和它一樣的遊戲,它會讓你大吃一驚。
譯者:安德魯、風馬文章作者:ShubhankarParijat、DeanTakahashi參考原文:《JosefFaresinterview:Whyyou’regoingtoloveItTakesTwo》、《ItTakesTwoInterviewWithJosefFares–“YouHaveNeverPlayedAnythingLikeIt”》本文經合作媒體遊戲葡萄授權轉載,本站僅進行簡繁轉換,並調整部分用詞、標題與內容SteamPS4
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