從英美以及韓國文創產業來看,台灣還只是停留在「用文化做 ...
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自2002年政府正式推動文化創意產業政策至今已10餘年,現在「文創」一詞充斥在你我周遭,但究竟什麼是文化創意產業?文化創意園區又是什麼樣貌?該如何治理 ...
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2015/06/29,新聞PhotoCredit:準建築人手札網站@FlickrCCBYSA2.0TNL編輯TNL編輯部專用帳號,發表每天整理的新聞、重點新聞分析整理。
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立即支持新聞整理/蔡宜蒨前陣子台灣的「文創」引發諸多討論。
台北市都發局局長林洲民批評華山、松菸、三創數位生活園等是「台北假文創園區群」,開啟一連串對文創與文創產業園區的討論。
有人批評華山只有「餐廳加餐廳加餐廳」,松山文創園區多次遭點名過於商業化,北市議員高嘉瑜更爆料,松菸文創辦公室14樓的「文創會所」一晚租金要價76萬元,已淪為上流社會開趴的場地。
自2002年政府正式推動文化創意產業政策至今已10餘年,現在「文創」一詞充斥在你我周遭,但究竟什麼是文化創意產業?文化創意園區又是什麼樣貌?該如何治理?又如何讓創意人口發展?「文創產業」的起源與發展英國首相布萊爾(TonyBlair)內閣最早在1997年提出「創意產業」(CreativeIndustry),首創籌設了「創意產業籌備小組」,針對文化與創意面進行產業發展政策。
英國定義創意產業是「結合創造力、技術和天賦,有潛能利用智慧財產來增加財富和就業的產業」,範圍包括了13種產業:建築、工藝品、設計、古董、時尚設計、音樂、表演藝術、視覺藝術、廣告、電影、媒體及電腦遊戲出版、軟體及電視廣播影視。
這樣的發展脈絡是在「創意經濟」(CreativeEconomy)概念之下,著重在文化商品、文化服務對於區域經濟所能發揮的功能,也就是發展真正能夠獲得收益、增加就業機會的相關領域。
工黨上台之後開始盤點全國創意產業產值,1998年推出創意產業盤點報告(TheCreativeIndustriesMappingDocument)確定新的經濟發展方向,用全面的數字證明並調整經濟路線。
2008年英國創意產業市場總值已達約1,050億英鎊,在過去10年當中成長2倍。
佔英國GDP的7%,英國文創產業已經成為僅次於金融業的第2大產業,就業人數則是第1大產業,扮演著經濟火車頭的角色。
而在2008年金融海嘯發生之後,世界各國都面臨經濟局勢的重大考驗,如何透過文化創意的運作,提高企業的經濟效益與規模產值,也成為各國政府的政策方向。
1980年艾文.托佛勒將經濟發展進程劃分為第1波「農業革命」、第2波「工業革命」、第3波「資訊革命」。
郝明義曾撰文表示,或許一個以「文化」資本來帶動「第4波」經濟的時代已經到來。
有創意經濟之父美譽的約翰.霍金斯(JohnHowkins)在2007年訪台時表示,1990年代創意經濟的成長,是服務業的2倍,是製造業的4倍。
目前全球創意經濟的年產值,約為3兆美元,若以7%的年成長率進行保守估算,到2020年將達到8兆美元。
在全球創意經濟產業的蓬勃發展下,英國、美國等創意產業發展強國更延伸討論到各個面向,關心各個產業的「創意強度」(CreativeIntensity))和「創意階層」(CreativeClass)。
在理查德‧佛羅里達(RichardFlorida)《創意階層的崛起》書中指出,在經濟領先的歐洲國家,創意階層佔就業總人口的25%至30%。
在美國,整個創意產業的薪酬佔全美所有產業薪酬的將近一半(1.7萬億美元),相當於制造業和服務業薪酬的總和。
由此可知,整個創意產業的經濟影響力是相當巨大的。
創意經濟時代的到來正在改變整個世界的社會和文化價值觀。
每個人在某些方面都可以是一個「創意者」。
我們每個人都具備我們願意施展的創意潛能,只要發揮得當,這些創意就會體現出巨大的價值。
PhotoCredit:準建築人手札網站[email protected]台灣的「文創」怎麼來的?而台灣的大眾熟悉的「文創」指的是「文化創意產業」,最早由行政院於2002年5月依照「挑戰2008:國家發展重點計畫」的子計畫「發展文化創意產業計畫」所提出定名。
根據經濟部文化創意產業推動辦公室目前定義,是指「源自創意或文化積累,透過智慧財產的形成與運用,具有創造財富與就業機會潛力,並促進整體生活環境提升的行業」。
台灣的「文化創意產業」在英國所定義的「創意產業」前又再加上了「文化」。
把「文化產業」(CulturalIndustries)與「創意產業」(CreativeIndustries)結合成一體。
另外還提出一個同心圓模型──位於核心的叫做「文化」,第2圈叫做「創意」,第3圈叫做「產業」。
台灣的同心圓的模型援引自澳洲學者大衛˙索斯比(DavidThrosby)提出同心圓模型(concentriccirclesmodel)。
他將文化創意產業劃分為3圈同心圓。
最內圈的「核心產業」為具有創造性藝術的產業,如:音樂、舞蹈、文學等;向外擴展的是藝術成分較低但具有高度文化意志的「支援性產業」,如書籍及雜誌出版、電視及廣播等;最外圈則是「週邊性產業」,如廣告、觀光等。
台灣在「文創」的各種討論中,「太商業化」、「假文創」的批評或許也是衍生自對此同心圓模型的理解不同。
北京大學文化產業研究院兩岸文創促進中心執行主任潘罡批評,台灣的同心圓模型並沒有正確定義位於核心的「文化」到底是什麼東西?就連大衛‧索斯比也不敢定義這些創意藝術就是精緻藝術或高雅文化,但台灣卻錯把文化視同創意產業的源頭,因此台灣文化藝術工作者指責政府既然要提倡文化創意產業,首要職責就是扶植文化藝術。
結果原本的產業政策,被扭曲為文化藝術補助政策。
台灣的文創產業園區
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BrandStudio2022/08/25,商業PhotoCredit:爆米花數位關鍵特務關鍵特務為關鍵評論網與讀者溝通品牌形象及表達企業社會責任的內容專區,內容由BRANDSTUDIO團隊製作。
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立即支持近年來因為接連疫情反覆及烏俄戰爭的開打,能源、原物料等全球供應鏈受到影響,民生物資通貨膨脹更是各國有感,美國及歐元區上半年消費者物價指數上升超過8%。
美國多家零售品牌如Walmart、Bestbuy都修正下半年度的預期獲利,發布之後,整體零售業,包括Amazon、梅西百貨等知名零售商的股價也跟著下跌。
由於通貨膨脹,消費者必須將財務資源分配給民生必需品,使得消費性電子商品、服飾等獲利減少。
台灣雖然目前消費者物價指數增加3.1%,也是近年來最大漲幅,面對這樣的情況,品牌該如何應對呢?過去品牌通常會應用優惠手段吸引消費者維持消費,如去年底有波物價上漲風聲,各大實體賣場紛紛成立民生用品抗漲專區,消除民眾對於民生用品價格上漲的恐慌,全聯除了實體店面提供買一送一等優惠外,也結合金流提供滿額回饋福利點數,聯合抗漲挽救消費者的購物信心。
但當每一家品牌都推出最低折扣,長久下來難免造成消費者優惠疲勞,優惠訊息變成噪音,品牌更難行銷。
貼心服務助品牌維持信任度優惠不再是品牌獲得消費者青睞的唯一管道,長期以來鋪墊的服務和口碑更能在市場遭遇變動時見真章。
雖然Amazon在其他品牌發布獲利報告後股票下跌,但其指出,Amazonprime會員制度的推行,包含境內免費快速到貨、免費觀看及收聽串流音樂及影片,及會員專屬折扣等服務,培養出一群黏著度很高的中高層消費者,消費金額並不會因通貨膨脹而減少,因此對預期獲利仍保持樂觀態度。
PhotoCredit:爆米花數位Amazonprime會員制度貼心方便的服務,協助Amazon鞏固中高消費族群。
國內電商也不僅僅以優惠擄獲消費者的心,根據日本觀光局統計,疫情爆發前,每年訪日的台灣旅客逼近500萬,然而現在前往日本的旅客不到往年的1%。
PChome旗下比比昂跨境電商看準了台灣人對於日本商品的需求和跨境購物痛點,與日本物流業者合作,祭出台灣代購市場最低運費的服務,今年上半年的整體業績成長60%。
此外,了解台灣人熱愛購買日本藥妝商品,也特別開站「比比昂日本藥妝商城」,並提供中文界面與服務,讓消費者免去語言隔閡和匯率換算的困難,在疫情下為渴望出國的消費者提供最即時、最貼心的服務。
此外,近期PChome24h購物首頁也針對UI/UX進行改版,不只在視覺方面更簡潔明亮,在使用上也更加直覺,針對主題活動和各場館的版面也放大,讓消費者能更快速找到目的地;在個人化體驗上,也有專屬個人欄位,顯示購物車、追蹤清單、P幣餘額、折價券和訂單進度等購物資訊,藉由貼心改版提升消費者的信賴感。
PhotoCredit:爆米花數位PChome24h購物首頁進行改版,對消費者而言,使用上更加直覺,提升UI/UX體驗。
不只貼心,升級服務更是市場變動下的必備關鍵除了貼心之外,品牌若能走在前端升級服務,先一步提供消費者所需,更能建立口碑,在大環境變動下仍佔有一席之地。
要掌握消費者的需求,必須吸引消費者跟品牌互動,如芬蘭社群購物平台Blidz是專門提供折扣商品的App,商品折扣的多寡是由購買人數決定,鼓勵消費者分享平台或找好友一同在平台上購物。
此外也融入遊戲化設計,將線上購物與手機遊戲結合在一起,藉由玩遊戲破關,消費者獲得更多商品優惠,也設定每日任務讓消費者固定回站上,遊戲化的行銷方式讓消費者產生成就感,購物過程增添更多趣味性,也讓消費者更願意與品牌互動。
國內電商PChome24h購物在今年心禮節檔期,跟虛擬社交軟體GatherTown合作,根據心禮節三大節慶,父親節、情人節、中元節三大主題場館設計不同遊戲任務,讓消費者運用虛擬分身,線上闖關贏得P幣,把消費者帶進元宇宙,在疫情當道的現在可以與三五好友相聚並參與心禮節活動,不僅傳遞心禮節的概念,更在消費者心中提高心佔率!透過這樣的社群行銷活動,品牌更能掌握受眾輪廓,在未來選品推薦也能運用這些數據再升級服務品質。
PhotoCredit:爆米花數位PChome24h購物跟虛擬社交軟體GatherTown合作,利用心禮節節慶父親節、情人節、中元節設計三大場館,邀請消費者進入元宇宙。
真正以消費者為核心的品牌不是只以優惠搶波段業績,能夠長久以來不斷優化貼心服務,才能在環境遭遇變動時,以消費者的心佔率獲得優勢。
本文章內容由「爆米花數位」提供,經關鍵評論網媒體集團廣編企劃編審。
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