Java版已移除特性
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現在,遊戲在多數指令裡僅接受ID名稱(如 minecraft:dirt ),也只在把方塊加進物品欄以及儲存檔案 ... 其存在是因為Jeb在公開發布版本之前忘記了刪除用於除錯的結構。
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Java版已移除特性
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討論(5)
本文章介紹的是已經從Java版中移除的特性。
關於其他版本中移除的特性,請見「已移除的特性」。
關於存在但未使用的特性,請見「Java版未使用特性」。
此特性為Java版獨有。
該頁面所介紹的內容已從Java版中移除。
這些特性曾存在於遊戲中,但已被移除。
此條目需要更新。
條目中某些資訊已經不符合目前版本情況。
該文章需要整理以符合樣式標準。
討論
請幫助最佳化文章樣式來讓它符合樣式要求。
說明如下:已翻譯的內容有較多的語病頁面分類雜亂
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討論
原因:這個頁面太長了,並且已經有一段時間了。
為了縮短這個頁面,最好將一些內容拆分到單獨的頁面上。
注意:中文Wiki的拆分頁面需要在討論批准後進行。
從Java版開始開發至今,有一些特性已經從遊戲中移除。
這些特性可能已經被取代,或者開發人員決定今後不會加入遊戲。
請注意:該頁只記錄從遊戲中移除的特性;移除的特性在其對應的歷史段落中有描述。
見Java版未使用特性以了解目前仍存在於遊戲中的特性。
目錄
1方塊和物品
1.1布料
1.2馬鞍
1.3皮革鏈甲
1.4無限水源與無限熔岩源
1.5零刻催熟作物
1.6上鎖的儲物箱
1.7啟動的紅石比較器
1.8特殊值為3,7,11,15的樹葉
1.9平滑石頭半磚
1.10冗餘的無縫雙半磚
1.11覆雪泥土和覆雪粗泥
1.12還原藥水
1.12.1螢光石
1.12.2紅石
1.12.3發酵蜘蛛眼
1.13常規死亡的珊瑚方塊
1.14玫瑰
1.15魚
1.16極端特殊值的方塊
1.16.1無面南瓜和南瓜燈
1.16.2無面熔爐
1.16.3六面共用紋理的方塊
1.16.4其他極端特殊值的方塊
1.16.5隱形階梯
1.16.6完整框選箱的牆上的告示牌
1.16.7隱形的梯子
1.16.8火把不正確的模型
1.16.9不正確的按鈕
1.16.10無底漏斗
1.16.11柱狀地獄傳送門
1.17奇怪的控制桿
1.18之前可以以物品形式獲得的方塊
1.18.1Java版1.7.2之前可獲得的方塊
1.18.2空氣方塊
1.18.3Java版1.8之前可獲得的方塊
1.18.4Java版1.9之前可獲得的方塊
1.19花盆中的方塊
1.19.113w36a
1.19.214w06a
1.19.314w07a
2合成配方
2.1鎖鏈盔甲
2.2附魔金蘋果
2.3馬鎧
3世界生成
3.1紅磚金字塔
3.2Indev房子
3.3黑曜石牆
3.4舊版村莊
3.4.1礫石路
3.4.2莽原村莊
3.5邊境之地
3.6獨石柱
3.7樹
3.8Infdev大樹
3.9玻璃柱
3.10裂隙
4地圖設定
4.1自訂雲、天空、霧
4.2等軸截圖
4.3Indev地圖形狀
4.4Indev地圖主題
4.4.1普通
4.4.2地獄
4.4.3天域
4.4.4樹林
4.5Indev地圖類型
4.6冬天模式
4.7Beta1.8前的生態域
4.81.18前的生態域
4.9自訂世界類型
5生物
5.1IndevMD3格式生物
5.1.1拉娜
5.1.2其他測試MD3模型
5.2人類
5.3殭屍的掉落物
5.4殭屍豬人的掉落物
5.5凋零玫瑰中生成其他生物
6聲音
6.1其他聲音
7未使用
7.1齒輪
7.2家具紋理
7.2.1重複的木材紋理
7.3豬人
7.4草灌木
7.5芍藥
7.6生存測試中的盔甲
7.6.1板甲
7.6.2鎖鏈盔甲
7.7藥水
7.8箭袋
7.9玩教學關卡按鈕
7.10滑雪板
7.11紅磚變種
7.12門的細節
7.13實體門
7.14Fluff.png
7.15Steve村民
7.16char.png裡位於第二層的Steve頭髮
7.17char.png裡另一次失敗的外觀測試
7.18waterterrain.png
7.19"chunkinfo"指令
7.20腳印粒子效果
7.21Beta1.4藍色粒子效果
7.22憤怒的村民粒子
7.23Infdev/Alpha版白色紋理
7.24未使用的白色紋理
7.25火的占位符紋理
7.26舊的水和熔岩的紋理
7.27「腳印」紋理
7.28村莊邊界的紋理
7.29terrain.png中的蛋糕物品紋理
7.30Beta/正式版白色紋理
7.31紅寶石
7.32蜂蠟塊
7.33結晶蜜
7.34熾足獸的鰭
7.35CalibratedSculkSensor紋理
7.36根藤
7.37紫色的箭
7.38舊的殭屍村民紋理
7.39六角恐龍的張嘴紋理
7.40礦車的隱藏紋理
7.41村民、衛道士、喚魔者和女巫的兜帽
8其他
8.1calm4.ogg
8.2玩家資料
8.3物品變換
8.4舊版的玩家死亡動畫
8.5Notch掉落蘋果
8.6遊玩過程中顯示的版本數字
8.7未經許可的副本資訊
8.8按F4生成地獄傳送門
8.9時間控制按鈕F6和F7
8.10成就
8.11Realms介面上的「PlayerActivity」按鈕
8.12紋理包
8.133D立體模式
8.14虛空迷霧
8.15礦車的變更
8.16發射器放置指令方塊
8.17生物遠離苦力怕
8.18水在岩漿塊上蒸發
9放滿物品的快捷欄
9.1閃爍標語
9.1.1主標語
9.1.2特殊的閃爍標語
9.2超級秘密設定
9.3本地Twitch.tv集成
9.4entity.hanging.place和entity.hanging.pop
9.5舊海靈核心粒子效果
9.6定位新村莊
9.7遊戲開始時送64個柵欄
9.8第一人稱視圖的視角中心偏移
9.9占位掉落物
9.10最小化紋理
9.11標籤
9.12Java版啟動器的彩蛋
9.13舊的玩家行走動畫
9.14舊的生物行走動畫
9.15苦力怕的近戰攻擊
9.16紅石電路載入區塊
10參考
方塊和物品[]
布料[]
參見:羊毛
加入於Classic版本的羊毛稱為布料,有16種顏色的紋理。
除了白色布料以外的布料在Indev中移除。
Beta1.2中重新加入了其他顏色的羊毛(布料),但顏色有所不同。
馬鞍[]
關於能裝備在任何可騎行生物身上的物品,請見「鞍」。
在物品欄中的馬鞍紋理。
馬鞍,是於13w16a加入的對馬使用的物品。
不過馬鞍只能用來騎馬而不能騎豬。
想要將馬佩戴上馬鞍,需要先將其馴服。
馬鞍的合成配方是:
材料
合成配方
皮革 +鐵錠
它的物品ID是416,之後的版本此ID被盔甲座使用,直到Java版1.13。
馬鞍之後於13w18a中移除,現在豬和馬共用一種鞍。
[1][2]
皮革鏈甲[]
皮革鏈甲的圖示加入於Java版Indev0.3120091231-1的紋理檔案中。
它們來自Notch的一個名為LegendoftheChambered的未完成的遊戲。
無限水源與無限熔岩源[]
無限水源
透明
否
亮度
0
爆炸抗性
0
開採工具
無
可再生
否
可堆疊
N/A
可燃盡
否
可被熔岩點燃
否
註:該資料值在隨後的Minecraft中被生怪磚使用,直到扁平化為止。
無限熔岩源
透明
否
亮度
0
爆炸抗性
0
開採工具
無
可再生
否
可堆疊
N/A
可燃盡
否
可被熔岩點燃
否
註:該資料值在隨後的Minecraft中被橡木階梯使用,直到扁平化為止。
「無限水源」重新導向至此。
關於無限取得水的方法,詳見「水#水源方塊」。
無限水源是一個可以生成無限的水的方塊,該方塊可以無限複製水以填滿一定的空間。
由於將兩個無限水源方塊相鄰放置會產生問題,Mojang就將它們從遊戲中移除了。
它於Indev0.3120100114版本加入遊戲,用於在一個地圖中建立一個無限大湖。
[3]它在秘密週五更新2(20100625-2)之前可以透過ID52來獲得。
此版本後該ID所引用的物品替換為生怪磚。
與無限水源類似,無限熔岩源用於無限生成熔岩以填滿一定的空間。
它在Indev0.3120100122中加入。
其方塊ID是53,此資料值在Infdev20100629中被橡木階梯使用。
圖中的玩家正在拿著在Infdev中被移除的無限水源方塊。
齒輪不能放置在非固態方塊上,但是無限水源和無限熔岩源由於是固態方塊,所以可以被放置。
將無限熔岩源「放置」在一片湖泊中並將生成的石頭破壞後的效果(注意未知粒子)。
零刻催熟作物[]
參見:教學/零刻作物催熟技術
由於錯誤MC-8328,作物的生長與破壞共用一個判定,那麼當作物發現其依靠的方塊(仙人掌周圍所需的空氣方塊在這裡也被認為是「依靠的方塊」)更新時,它會建立一個計劃刻事件:在下一個遊戲刻中,它會檢測它依靠的方塊是否仍舊存在,如果存在,那麼作物將會認為這個方塊是由隨機刻更新的,那麼它將會生長。
否則,作物將會被破壞。
藉此可以製作出非常高效的農場。
上鎖的儲物箱[]
主條目:上鎖的儲物箱
上鎖的儲物箱是一個愚人節玩笑方塊,它於Java版Beta1.4加入。
它們會較少地生成,並且會發出亮度為15的光。
對儲物箱按下使用將會彈出一個介面,點擊介面上的「去商店(GotoStore)」按鈕就會轉到「Minecraft商店(MinecraftStore,網址為https://minecraft.net/store/loot.jsp,不過現在此網站因為被變更,訪問時不是原頁面)」。
它於Java版Beta1.401被從遊戲中移除,但遊戲源碼仍保留著它們的資訊,直到它們在Java版1.7.2被徹底移除。
其方塊ID為95,此資料值在13w41a被染色玻璃使用。
啟動的紅石比較器[]
主條目:紅石比較器
在1.5版本中,Java版用兩個ID來表示比較器有訊號和無訊號輸出的狀態,ID分別用的是unpowered_comparator和powered_comparator,數字ID分別為149和150。
在13w05a中,官方將powered_comparator方塊從遊戲中移除,取而代之的是訊號已輸入狀態的unpowered_comparator方塊。
雖然仍能透過/setblock指令放置它,但不會起任何作用,並且會重新變成unpowered_comparator方塊,但如果它面對的是有訊號的方塊,它將失去訊號。
在Java版1.13的快照17w47a中,由於扁平化,它被徹底移除。
特殊值為3,7,11,15的樹葉[]
主條目:樹葉§歷史
在Beta1.2中加入了橡木樹葉以外的幾種樹葉,其資料值與特殊值一直到1.13的扁平化才被變更,樹葉使用數字特殊值來決定其類型。
由於從Beta1.2到正式版1.1只存在三個樹葉變種,特殊值為0/1/2(延伸為4/5/6、8/9/10和12/13/14),特殊值為3、7、11或15將產生一個未定義的葉子類型,這些方塊看起來與一般的橡木樹葉相同,但似乎使用了杉木樹葉的色調。
( #619961)
平滑石頭半磚[]
當新的半磚類型在Beta1.3中被引入時[需要驗證],特殊值大於7的半磚如果超過了可合法獲得的半磚的最高特殊值,就會在所有面上使用頂面紋理。
其中兩個特殊值的半磚在Beta1.8預發布版中被紅磚半磚和石磚半磚占用,另一個特殊值在Java版1.4.6的快照12w49a中被地獄磚半磚占用,最後剩下的一個特殊值在Java版1.5快照13w02a中被石英半磚占用。
之後在13w04a中重新有效地實現了平滑半磚,使以上的八種半磚四面都使用了頂部紋理(也因此引入了平滑砂岩和平滑石英方塊),但平滑石頭半磚已經不存在遊戲中。
冗餘的無縫雙半磚[]
在13w04a中,雙半磚被改變了,所以那些特殊值為8到15的半磚會在所有六個面上使用頂部紋理。
這使得幾年後平滑雙半磚的回歸,同時也引入了平滑砂岩和平滑石英方塊。
然而,由於平滑的雙石半磚也容納了鵝卵石、舊橡木(後來的石化橡木)、磚、石磚和地獄磚頭等半磚變種,這些半磚最終也會出現"無縫"的雙半磚變體,在視覺上與正常的雙半磚或正常的半磚沒有區別。
這些方塊一直持續到17w47a,在此之後它們因扁平化移除。
覆雪泥土和覆雪粗泥[]
由於灰壤在1.13之前是泥土的一個特殊值變體,它使用的覆雪狀態最後也適用於泥土和粗泥,但沒有任何效果。
這些方塊在1.13中被移除了。
還原藥水[]
在Java版1.9的快照15w31a之前,有一種效果為「還原」的藥水。
在物品欄裡,還原藥水的外觀看上去和它們的基礎藥水相同,就像平凡藥水還有其延長版那樣;它們用法也和一般的藥水相同,只是它們的名稱為「還原藥水」,而不是基礎藥水。
它們與基礎藥水的區別在於資料值。
有兩種方法來獲得還原藥水,其中之一需要加入發酵蜘蛛眼。
總體上說,還原的效果就是將一個經過延時或強化處理的藥水,退化成其處理前的、效果較弱的藥水。
例如,透過加入發酵蜘蛛眼,使劇毒藥水(延長版)變成傷害(還原)藥水。
第一種方法是將螢石粉加入到已經過延時處理的藥水。
由於這些藥水已經用紅石粉延長效果,且先前加入的改性劑(紅石粉)與後來加入的(螢石粉)不同,它們可以變為其原始(還原)的未延時狀態。
調換兩種改性劑的加入順序也能達到相同的效果。
加入螢石粉或紅石粉,並不一定能還原所有已升級的藥水(例如,將紅石粉加入一個已經被紅石粉延時過的藥水,這樣並不會產生還原藥水)。
第二種方法是加入發酵的蜘蛛眼,然後加入螢光石(通常如此)。
第二種方法透過將發酵蜘蛛眼加入到延長的正面效果藥水中來實現。
基本上這個操作會產生相等強度的負面效果藥水(在這種情況下,延長的藥水)。
然後,將螢光石(取決於配方)加入到延長的負面效果藥水中。
由於這些負面效果的藥水(不管是什麼來源)已經用了紅石改性,螢光石會將藥水恢復到較少藥效時間的藥水。
這裡是一個還原虛弱藥水的例子,虛弱藥水可以用兩種方法還原。
第一種方法是透過加入發酵蜘蛛眼到平凡藥水(水瓶+幽靈之淚/鑲金西瓜片/烈焰粉/岩漿球/糖/蜘蛛眼),然後加入紅石,這將產生虛弱藥水(延長)。
第二種方法是將發酵的蜘蛛眼加入(或再次)基礎藥水或力量藥水。
然後力量和回復藥水會在它們的基礎或延長的形式上產生大小相等的藥水的削弱(在這個例子中,為了增加發酵蜘蛛眼藥水的力量(延長)產生虛弱藥水(延長))。
現在,你得到了兩個虛弱藥水(4:00)。
螢石粉被加入虛弱藥水(延長版)後,持續時間(4:00)的虛弱藥水(延長版)會變成持續時間(1:30)的虛弱藥水。
螢光石[]
藥水
原藥水
材料
效果
持續時間(分鐘)
抗火藥水(還原)
抗火藥水(延長版)
螢石粉
給予對火,熔岩,和烈焰使者的遠距離攻擊的免疫力。
3:00
夜視藥水(還原)
夜視藥水(延長版)
螢石粉
使一切看上去處於最大亮度,包括水下區域。
3:00
緩速藥水(還原)
緩速藥水(延長版)
螢石粉
在特定的時間裡將玩家的移動減緩至潛行的速度。
1:30
虛弱藥水(還原)
虛弱藥水(延長版)
螢石粉
使所有的近身攻擊減少4()傷害。
使所有的近身攻擊減少0.5(×1/4)傷害。
[僅基岩版]
1:30
水下呼吸藥水(還原)
水下呼吸藥水(延長版)
螢石粉
在水下時不會消耗氧氣條,且在水下的視野會更清晰。
3:00
紅石[]
藥水
原藥水
材料
效果
持續時間(分鐘)
治療藥水(還原)
治療藥水II
紅石粉
對非不死生物每瓶恢復。
瞬間
傷害藥水(還原)
傷害藥水II
紅石粉
對非不死生物給予的傷害。
瞬間
發酵蜘蛛眼[]
藥水
原藥水
材料
效果
持續時間(分鐘)
傷害藥水(還原)
治療藥水(還原)或劇毒藥水(還原)
發酵蜘蛛眼
對非不死生物給予的傷害。
瞬間
緩速藥水(還原)
抗火藥水(還原)或迅捷藥水II
發酵蜘蛛眼
在特定的時間裡將玩家的移動速度減緩至潛行的速度。
1:30
虛弱藥水(還原)
力量藥水或回復藥水II
發酵蜘蛛眼
使所有的近身攻擊減少4()傷害。
使所有的近身攻擊減少0.5(×1/4)傷害。
[僅基岩版]
1:30
常規死亡的珊瑚方塊[]
在快照18w09a中,所有的珊瑚方塊都有相同的紋理,只是顏色不同。
因此只存在1種死亡的珊瑚方塊。
但在快照18w10a中,每種顏色都有了自己的紋理,但失活後仍都只變成之前的死亡的珊瑚方塊。
常規死亡的珊瑚方塊在快照18w10b中被各種珊瑚方塊的失活變種所取代。
玫瑰[]
主條目:花
玫瑰。
玫瑰盆栽
玫瑰在Java版1.7.2(快照13w36a)和原主機版TU25/CU14/1.17中被移除,取而代之的是罌粟(那時罌粟在原主機版仍稱為「玫瑰」)。
魚[]
主條目:生鱈魚§歷史和烤鱈魚§歷史
在Java版1.13之前,遊戲只有一種單一的,物品形式的生魚和熟魚,並且有一個通用的紋理,與目前使用的鱈魚紋理不同。
這些東西在水域更新後的遊戲中被替換掉了,方式與玫瑰差不多。
極端特殊值的方塊[]
這些問題的存在是由於以前透過特殊值來處理方塊的變化,而不是透過方塊的狀態或作為單獨的ID。
這些極端的特殊值會產生意外的特性。
這些方塊都在1.8(14w26a)中被徹底移除。
無面南瓜和南瓜燈[]
主條目:南瓜
使用特殊值5或以上,可以放置無面南瓜和南瓜燈。
這些方塊的的模型在14w10a中消失,並且在14w26a中與其他非預期的方塊一樣被移除。
在17w47a中,無面南瓜作為適當的且預設的南瓜方塊並重新回歸,當時的有面南瓜被轉移成了雕刻過的南瓜,但無臉南瓜燈可能不會被重新實現。
無面熔爐[]
特殊值為0、1、6、7、12和13的熔爐(以及燃燒的熔爐)將沒有爐口,對所有正交面使用側面紋理,頂面和底面使用通常的頂部和底部紋理。
特殊值為8、9、10、11、14和15的熔爐則無異常。
與許多方塊不同,這些方塊需要使用外部編輯器來放置,因為/setblock總會放置一個在正常範圍內的熔爐。
所有這些無效的熔爐和燃燒的熔爐都在14w10a中丟失了模型,只有特殊值為0的未燃燒的熔爐除外,它保持了無面的外觀。
沒有朝向的燃燒的熔爐在14w17a和14w21b之間的某個時間段重新擁有了模型。
六面共用紋理的方塊[]
主條目:乾草捆和活塞
在被拆分成方塊狀態之前,下列方塊伴隨著正確狀態的方塊加入進了遊戲中。
[需要驗證]這些方塊在被移除之前可以透過指令/setblock放置。
乾草捆在14w10a像許多其他方塊一樣丟失了紋理,六面活塞方塊直到14w17a紋理才改為丟失紋理的方塊。
[需要驗證]六面活塞塊可以透過使用非指令的特殊的裝置,使得六面活塞以特殊的方式更新其他活塞。
有趣的是,一些六個面都使用同種紋理的方塊並沒有被移除,例如木塊和平滑石頭,在後來的更新中被賦予了獨特的方塊ID,和相應的合成配方。
其他極端特殊值的方塊[]
主條目:terrain.png
隱形階梯[]
起初,特殊值為4到15的階梯方塊是完全不可見的,也沒有碰撞箱;它們存在的唯一跡象是在被準心瞄準時有完整的方塊狀框選箱。
在12w08a中,這些特殊值將被用於新加入的倒立階梯,特殊值8到15似乎只是0到15的重複,在它們被刪除之前,它們本身可能沒有被使用。
最後這8個特殊值在14w26a中被刪除了,就像其他無效的方塊一樣。
它們也從未使用過丟失的紋理。
12w08a前
12w08a後
完整框選箱的牆上的告示牌[]
告示牌使用特殊值2、3、4、5來確定其朝向,因此資料值為0、1或任何6以上的告示牌總是朝南,且具有完整方塊的框選箱,這些方塊可能在1.8中被刪除了,就像其他許多無效的方塊一樣。
隱形的梯子[]
參見:梯子
梯子也使用特殊值2、3、4、5來確定其朝向。
因此資料值為0、1或任何6及以上的梯子表現出與正常梯子不一樣的行為。
值得注意的是,它們似乎很容易切換到它們所連接的方塊表面(有時似乎是隨機的,但可以透過查看一個有效的梯子來控制,在這種情況下,這種梯子最終會切換到它的框選箱),這可以透過它們的框選箱箱和碰撞箱看到。
最初,它們的框選箱是完整的立方體。
在它們存在的大部分時間裡,它們是完全不可見的,儘管在14w07a中它們變成了以方塊為中心的小型丟失紋理的方塊的立方體。
在14w10a,它們變成了完整的丟失紋理的方塊。
這些方塊可能在1.8中被刪除了,就像其他許多無效的方塊一樣。
特殊值為0的藤蔓也以小型丟失紋理的方塊出現,然而它們在1.16.3中仍然存在(作為所有狀態都設定為false的藤蔓)。
火把不正確的模型[]
當方塊特殊值還在使用時,火把使用特殊值5作為正常的地上的火把,1、2、3、4作為牆上的火把。
0、6、7似乎未使用,在視覺上與普通火把相同,0隻能透過外部編輯器放置,但不能透過/setblock放置。
特殊值為8或8以上的火把表現出了有趣的形態:8、13、14、15的出現和形態與正常的地上的火把一樣。
然而9、10、11、12仍是地上的火把,但會有牆上的火把的框選箱,導致框選箱從火把上分離。
紅石火把也受到同樣的影響。
在14w06a中載入帶有這些方塊的區塊會導致遊戲崩潰。
在14w06b中,這些方塊變成了小型丟失紋理的方塊,然後在14w10a中升級為完整的丟失紋理的方塊,直到在14w26a中被移除。
不正確的按鈕[]
注意:由於這些方塊的性質不一致,某些細節還沒有完全確認。
[需要驗證]
在1.7.10中,使用指令放置一個特殊值為0、13、14、15的按鈕會導致奇怪的形態。
該按鈕將以一個完整的橡木材或石頭方塊的形式呈現,直到(可能)觀察到另一個按鈕或獲得所述按鈕的物品,這時它將使用按鈕的模型。
在這兩種情況下,它們在被按下時似乎不會改變形狀。
關於這些按鈕的許多資訊仍然是未知的,因為這些按鈕的形態非常不一致,而且也有些不穩定,經常容易被破壞,它們的形態也可能在每個版本中發生巨大的變化。
儘管實際上從未改變過特殊值,但它們似乎每次都會以不同的方式記錄它們所連接的方塊表面。
其他未使用並最終被刪除的按鈕的特殊值到底是什麼,我們不得而知。
無底漏斗[]
特殊值為1或9的漏斗,之前不會指向任何方向。
像許多這些被移除的方塊一樣,它們自14w10a時改為丟失紋理的方塊後的不久就被移除了。
使用/setblock來放置特殊值為6、7、14或15的漏斗會使遊戲崩潰,並永久地阻止該世界被載入,儘管使用外部編輯器可能會恢復。
[需要驗證]
柱狀地獄傳送門[]
主條目:地獄傳送門(方塊)
在1.7.10之前,使用特殊值3、7、11、15放置的地獄傳送門為一個柱狀地獄傳送門方塊。
奇怪的控制桿[]
這些控制桿有著扭曲的模型,可以透過載入1.3或更高版本的世界來獲得,其中包含1.2.5中特殊值為0、7、8、15的天花板控制桿。
[需要驗證]
之前可以以物品形式獲得的方塊[]
參見:資料值§ID和技術性方塊以取得不可取得方塊的完整列表
遊戲防止特定的方塊透過正常的遊戲方法取得,例如合成、創造模式物品欄、選取方塊鍵以及絲綢之觸附魔。
它也防止一些方塊透過一些不合理的方法獲得,如修改物品欄、Mod和指令。
直到正式版1.7.2和1.8之前,有許多種方塊可以被修改進物品欄;然而在這些版本之後,隨著遊戲更加成熟,因此這些方塊就完全不能獲得了,即使是透過修改的方法也不行。
現在,遊戲在多數指令裡僅接受ID名稱(如minecraft:dirt),也只在把方塊加進物品欄以及儲存檔案時才使用ID名稱。
透過舊數字ID的方法取得方塊不再是一個可行方法。
此外,遊戲還會自動移除物品欄裡擁有不合法ID名稱的方塊,因此使用物品欄編輯器也不再是一個可行方法。
而且,一些諸如minecraft:cake的方塊不能獲得它們的方塊形式;然而,自從遊戲給予其相應的物品形式的名字為minecraft:cake時,就取而代之的給予其物品形式。
Java版1.7.2之前可獲得的方塊[]
在快照13w37a,/give指令被修改了,它僅接收在聊天窗口裡輸入的物品名稱。
由於此次變更,共有26個方塊不能獲得。
方塊
ID名稱
Dec
Hex
床
minecraft:bed
26
1A
活塞頭
minecraft:piston_head
34
22
移動中的活塞
minecraft:piston_extension
36
24
紅石線
minecraft:redstone_wire
55
37
小麥
minecraft:wheat
59
3B
站立的告示牌
minecraft:standing_sign
63
3F
橡木門
minecraft:wooden_door
64
40
靠牆的告示牌
minecraft:wall_sign
68
44
鐵門
minecraft:iron_door
71
47
發光的紅石礦
minecraft:lit_redstone_ore
74
4A
熄滅的紅石火把
minecraft:unlit_redstone_torch
75
4B
甘蔗
minecraft:reeds
83
53
蛋糕
minecraft:cake
92
5C
未啟動的紅石中繼器
minecraft:unpowered_repeater
93
5D
啟動的紅石中繼器
minecraft:powered_repeater
94
5E
南瓜梗
minecraft:pumpkin_stem
104
68
西瓜梗
minecraft:melon_stem
105
69
地獄疙瘩
minecraft:nether_wart
115
73
釀造台
minecraft:brewing_stand
117
75
鍋釜
minecraft:cauldron
118
76
點亮的紅石燈
minecraft:lit_redstone_lamp
124
7C
絆線
minecraft:tripwire
132
84
花盆
minecraft:flower_pot
140
90
生物頭顱
minecraft:skull
144
94
未啟動的紅石比較器
minecraft:unpowered_comparator
149
95
啟動的紅石比較器
minecraft:powered_comparator
150
96
空氣方塊[]
在Grum重新定義空氣的遊戲內代碼後,空氣在Java版1.7.2快照13w38b可以短暫地獲得其物品形式。
取得空氣方塊的能力僅存在於1個快照,因為它是許多個錯誤中的焦點。
方塊
ID名稱
Dec
Hex
空氣
minecraft:air
0
00
Java版1.8之前可獲得的方塊[]
在快照14w25a中,物品繪製的方式和方塊資料值的內部表示法都被修改了。
因此,有12個方塊不能獲得了:
方塊
ID名稱
Dec
Hex
水
minecraft:flowing_water
8
08
靜止的水
minecraft:water
9
09
熔岩
minecraft:flowing_lava
10
0A
靜止的熔岩
minecraft:lava
11
0B
雙層石頭半磚
minecraft:double_stone_slab
43
2B
火
minecraft:fire
51
34
地獄傳送門
minecraft:portal
90
5A
終界傳送門
minecraft:end_portal
119
77
雙層木質半磚
minecraft:double_wooden_slab
125
7D
可可豆
minecraft:cocoa
127
7F
胡蘿蔔
minecraft:carrots
141
91
馬鈴薯
minecraft:potatoes
142
92
Java版1.9之前可獲得的方塊[]
在快照15w49a中,一個方塊不能獲得了:
方塊
ID名稱
Dec
Hex
燃燒的熔爐
minecraft:lit_furnace
62
3E
花盆中的方塊[]
從1.7開始,由於可以放置在盆栽內的方塊數量超過了15,因此無法使用傳統的4位元資料值來儲存花盆的內容,也就需要使用方塊實體代替。
這允許任何方塊的物品形式被放置在花盆內,但實際上只會呈現部分裡面的方塊。
在14w17a中,由於方塊的繪製方式發生變化,它們被變更為使用方塊模型而不是硬編碼模型,這些奇怪的盆栽變種只是呈現為空盆栽,但這些盆栽內的「無效」植株可以透過打破盆栽或右鍵點擊從盆栽中取回。
在17w47a中,每種盆栽變種被分到了單個方塊ID,並廢除了花盆的方塊實體,因此它們在17w47a中被完全移除。
13w36a[]
這是花盆使用方塊實體的第一個版本,花盆可以容納蕨類的一些其他destroy值,導致允許草灌木和草存在於盆栽中。
此外,蜘蛛網也可以被放置於盆栽中。
/setblock~~~minecraft:flower_pot0destroy{Item:30,Data:0}
/setblock~~~minecraft:flower_pot11destroy{Item:31,Data:0}
/setblock~~~minecraft:flower_pot11destroy{Item:31,Data:1}
受生態域著色的影響,盆栽植物——草、蕨需要具有11(以前屬於盆栽植物的資料值)的特殊值,否則將顯示為它們的原始紋理。
/setblock~~~minecraft:flower_pot0destroy{Item:31,Data:1}
/setblock~~~minecraft:flower_pot0destroy{Item:31,Data:2}
14w06a[]
在此版本中,如果透過以下指令放置花盆,則可以放置大量方塊盆栽的形式。
根據需要,ITEM和DATA替換成相應方塊ID(資料值)和特殊值:
/setblock~~~minecraft:flower_pot0destroy{Item:ITEM,Data:DATA}
此處僅顯示在繪製中獨特的方塊,一些繪製中相同的方塊確實可以為盆栽的形式但沒有單獨在這裡列出,如胡蘿蔔和馬鈴薯的早期階段,盆栽南瓜或南瓜燈。
方塊始終顯示底部紋理並繪製為跟植物一樣的十字模型。
具有半透明性的方塊的盆栽要嘛看起來完全不透明,要嘛就像彩色玻璃盆栽,半透明像素是看不見的。
如果某些方塊有正常變種,則它們似乎有生態域著色的色彩。
因為樹葉是按照其數字資料值(destroy值)著色,將destroy值的數字設定為1用於專門的盆栽樹葉,導致它們與杉木葉共用著色,將其設定為2賦予樺木葉的著色,destroy值為0或3將使樹葉按生態域著色,就像橡木樹葉和叢林木樹葉。
此頁面還需加入多幅圖像。
請在加入後將此資訊移除。
使用指令放置的一部分盆栽方塊的圖像,截自14w06a。
14w07a[]
14w07a中加入了鐵製地板門,導致可以放置鐵製地板門盆栽。
合成配方[]
鎖鏈盔甲[]
參見:盔甲
在Indev中被加入直到Java版1.8快照14w25a發布為止,鎖鏈盔甲可以使用火合成。
在這個快照中,無論是否修改物品欄,火都不再能在物品欄中以物品形式存在,配方本身也從遊戲的配方註冊表中被移除。
鎖鏈盔甲仍能以其他方法獲得。
材料
合成配方
火
附魔金蘋果[]
參見:金蘋果
附魔金蘋果配方(一個蘋果環繞著8個黃金方塊)在Java版1.3.1中被加入,直到在Java版1.9的快照15w44a被移除。
附魔金蘋果仍然能以其他方法獲得。
材料
合成配方
黃金方塊 +蘋果
馬鎧[]
參見:馬鎧
在Java版1.6.1的13w16a快照中,馬鎧的配方被加入遊戲:
材料
合成配方
鐵錠或金錠或鑽石 +白色羊毛
同版本的13w18a快照中,該配方被移除。
Mojang移除此配方的原因尚不明確。
皮革馬鎧已經加入到基岩版與Java版中,有著一個不同的合成配方。
馬鎧仍可以其他方式被取得。
世界生成[]
紅磚金字塔[]
紅磚金字塔
生態域
N/A
包含
紅磚
生成於既有世界
否
由於測試目的,在Infdev中短暫的一段時間裡(20100227到20100325),紅磚金字塔這種大型結構生成在X=512,Z=512的地方。
這些金字塔完全是實心的,內部沒有房間。
這些金字塔有一個奇怪的特性:如果你在它下面挖掘,一層泥土和石頭將會在金字塔底顯現。
這意味著金字塔只能生成在地形的頂端,而不能生成在地下。
在後來的Infdev版本中,紅磚金字塔被移除了。
Indev房子[]
Indev房子
生態域
Indev
包含
火把
木材
青苔鵝卵石
石頭
儲物箱,裝滿每一種可用方塊
用青苔鵝卵石製作的Indev房子。
Indev房子(IndevHouse)加入遊戲後,玩家會看見新加入的標題畫面,選項有「建立一個地圖」和「載入以前的地圖」。
建立地圖時,玩家需要設定地圖的類型、形狀、大小和主題這四個特性。
世界隨後便會被建立,玩家們會生成在一座「Indev房子」中。
Indev房子是一種7個方塊長、7個方塊寬、4個方塊高的結構,有一個1*2的洞允許玩家進出,室內有兩個火把。
房子會在玩家的重生點附近生成。
Indev房子被加入時,是由青苔鵝卵石和儲物箱構成的(這時青苔鵝卵石無法自然生成在地圖上其他地方)。
儲物箱裡裝滿了TNT、每種類型的方塊和物品各一組(那時是99個)。
當Indev的開發從測試方塊和物品過渡到測試實際生存方面時,儲物箱就被移除了。
隨後,房子的設計被變更了,地板由石頭構成,牆壁和屋頂則是木材。
黑曜石牆[]
黑曜石牆
生態域
任意
包含
黑曜石
生成於既有世界
否
黑曜石牆在Infdev中被用來標記主方向的位置。
這是在略高於固體方塊材料的表面上面建立了兩棟交叉並無限延伸至邊境的牆壁。
它很早就被移除了,僅存在於Java版Infdev20100227-1。
舊版村莊[]
舊版村莊
生態域
平原、莽原、針葉林、冰雪凍原、沙漠
生成於既有世界
否
主條目:村莊/結構(舊版)
舊版村莊可以生成在平原、莽原、針葉林、積雪的平原和沙漠生態域中。
這種類型的村莊中所有建築的風格都是由村莊水井所在的生態域決定的。
所有村莊不同生態域中建築的風格基本上都是相互調換的,只有凍原村莊的一間房子例外,它將在房間內部生成隨機的作物,如胡蘿蔔和甜菜根。
直到村莊與掠奪的更新,這種村莊才被稱為「舊版村莊」。
礫石路[]
主條目:村莊§道路和村莊/結構(舊版)
在Java版1.10前,村莊的道路使用礫石生成,礫石下方鋪有鵝卵石,在此版本之後被改為草徑。
但是草徑只會取代草地,原先的礫石路並沒有被移除,直到村莊與掠奪更新後,拼圖方塊打破了之前的結構與生成方式。
[4]
莽原村莊[]
在Java版1.10前,生成在莽原的村莊會使用橡木原木、橡木材、橡木柵欄和橡木階梯生成。
在此版本之後被相思木變種取代。
邊境之地[]
邊境之地的「拐角」,在X=12550821,Z=12550821處。
主條目:邊境之地/Java版Beta1.8之前版本的現象
邊境之地為Beta1.8之前版本中組成「無限」地圖的「邊緣」地帶的區域。
根據遊戲版本,它們的初始化方式不同。
在Java版Infdev20100227-1中,一堵由石頭組成的牆會生成在距重生點33554432方塊遠處。
在隨後的Infdev版中,它被變更為邊境之地,直到Java版Beta1.7.3。
邊境之地開始於距世界中心(0,0)約12550820方塊遠處。
它們有兩種類型:邊境之牆和邊境之角。
這兩種類型都有著十分奇怪的地形。
邊境之地會對遊戲產生一些影響,例如浮點精確度錯誤和嚴重的FPS、刻速度下降,由過高的坐標引起。
離世界中心越遠,錯誤越嚴重,直到遊戲卡死並崩潰。
在X/Z=32000000以外,區塊均為假區塊,導致玩家從地面上掉落下去。
當「CubicChunks」一類的Mod出現後,一種新型的,被稱為「天空邊境之地」的邊境之地被探索到。
當高度限制被完全去除時,邊境之地繼續向上生成直到它最終與Y≥25101640的「天空邊境之地」或Y≤-25101640方塊的「虛空邊境之地」相交。
在Java版Beta1.7.3(最遠可能追溯到Java版Alphav1.2.0)中,存在有另一種被稱作「遙遠之地」的邊境之地,在探索到邊境之地,不久後被發現生成在了距世界中心1004065600方塊遠處。
「遙遠之地」與先前的邊境之地一同構建出了一個更為怪異的組合,其中的地形非常平滑並極少改變其形貌。
每個方塊都在兩重角度中出現。
這一特徵在「遙遠之角」中尤其顯著。
在此之外還有更為扭曲的「特遠之地」和「極遠之地」。
理論上可以達到的最遠坐標是X/Z≈1.7×10^308,這個坐標之外因為是Java不可讀的數字而會使遊戲崩潰。
邊境之地在Java版Beta1.8中被移除。
獨石柱[]
獨石柱是世界地形中的錯誤區域,發生在Infdev的後期版本,並在萬聖節更新中被修復。
這是由於區塊錯誤生成的特殊地形,這種地形直接上升到了高度限制並且帶著自然的草和礦石生成。
在其下面是完全中空的,除了在海平面上產生水和在底部的一層基岩之外,使正常的地形看起來像是反向的獨石柱。
在非常大的地方,很可能發現正常地形產生的小縫隙,它們往往位於正常生成的地形,它們是由柏林噪聲生成器的錯誤引起的。
在自訂/Java版1.13前中將生態域規模設定成負值,可以在從14w17a到18w05a的版本中生成這種地形。
18w06a移除了自訂世界功能,導致獨石柱無法再生成。
使用1.16及以後的自訂世界,可在1.16+後再次生成獨石柱。
理論上可以無限地向上生成,即直到天空邊境之地。
一個小型獨石柱
兩個大型獨石柱
結構內的一段常規地形,留下疤痕
海灘的一個區域暴露在洞穴裡
同一個地方不同方向
洞穴內景
上述同一段「正常地形」,對浸水的洞穴產生影響
有許多獨石柱的地圖的等軸透視繪製(共12個獨石柱)
樹[]
主條目:樹木
一些樹木不能再從樹苗處開始生長,也不再在自然生成的地形中出現。
它們通常是沒有增加新的原木和樹葉方塊導致的,於是新的樹種就從其他樹木中「借」了樹幹和樹葉方塊。
例如:當相思木最初被加入時,它們用的是叢林木作樹幹,橡木葉作葉子。
一個有著叢林木和橡木樹葉的相思木
一個有著杉木和橡木樹葉的黑色橡木
Infdev大樹[]
在Infdev20100413中加入了Infdev大樹作為新地形生成器的樹木替代品,採用了PaulSpooner的代碼。
隨著Infdev大樹的加入,樹苗也可以長成Infdev大樹。
在又一次地形生成器更新後,Infdev大樹被如今的橡木取而代之。
一個生成了Infdev大樹的Infdev世界。
玻璃柱[]
玻璃柱
生態域
任意
包含
玻璃
生成於既有世界
否
Beta1.9-pre3,加入了玻璃柱,用於標記要塞的位置,當時終界之眼還尚未加入。
一根玻璃柱從要塞正入口伸出,另一根玻璃柱從傳送門房間伸出。
玻璃柱從要塞中一直延伸達到了建造高度上限。
其存在是因為Jeb在公開發布版本之前忘記了刪除用於除錯的結構。
玻璃柱於Beta1.9-pre4被移除,其定位要塞的功能也被終界之眼取代。
裂隙[]
裂隙是一種從地表向下延伸的裂縫,類似於峽谷,但比峽谷更窄更直。
其最多可以深達90個方塊,直通深板岩層。
快照21w08a中加入了裂隙,為玩家提供了直達地下深處的通道。
但在21w15a中由於技術等問題,21w06a至21w14a關於世界生成機制的新內容和變更(包括裂隙)都被回退,並單獨整合到洞穴與山崖預覽資料包中。
這些內容在1.18中被重新加入到預設世界,然而因為噪聲洞穴的功能已經可以完全替代裂隙,便沒再把裂隙加回來。
[5]
裂隙的透視圖。
地圖設定[]
自訂雲、天空、霧[]
參見:Indev世界格式
在Indev的.mclevel檔案中可以自訂天空,霧的顏色及雲的顏色和高度,但是此功能在Infdev中被移除。
在如今的自訂世界中,該功能尚未回歸。
等軸截圖[]
在Indev版本中,你可以用F7獲得一張地圖的等軸透視截圖。
當遊戲生成一張等軸截圖的時候,它將儲存所有怪物的目前位置。
所有玩家對地圖造成的改變將可見於日出時太陽的角度。
如果玩家在截圖前沒有切換至第三人稱視角,那麼截圖中玩家將不可見。
等軸截圖會儲存在你的使用者資料夾內。
名字會是"mc_map_####.png"。
####所代表的數字範圍為0000至9999。
該截圖也有一些限制:
只能在第三人稱視角中展示玩家的形象。
由於一個錯誤,截圖只能捕捉到在玩家視野中的方塊。
其他的將會顯示為黑色或顯示地下的方塊。
這是一個例子,展示了沒有被玩家視野捕捉到的區塊的繪製錯誤的截圖。
一個等軸截圖的例子。
一個等軸截圖的例子,部分方塊看起來被嚴重切分。
Indev地圖形狀[]
等軸視角下典型的normal、small、floating、deep地圖。
地圖形狀是地形生成器建立地圖時使用的功能。
此功能在0.31版本中被加入,可以調節地圖的長、寬、高。
總共有三種地圖形狀:
方(Square)生成的地圖的長、寬、高相等。
長(Long)生成的地圖相對於常規的地圖,長度乘2,寬度除以2。
深(Deep)生成的地圖相對於常規的地圖,高度乘4,長寬各除以2。
一個小型(small)的方形地圖面積為128×128方塊,普通型(normal)的方型地圖面積為256×256方塊,大型(huge)的方型地圖面積為512×512方塊。
所有方型與長型地圖的高度均為64方塊
長×寬×高
方型
長型
深型
小型
128×128×64
256×64×64
64×64×256
普通型
256×256×64
512×128×64
128×128×256
大型
512×512×64
1024×256×64
256×256×256
Indev地圖主題[]
一個主題是一般水平的發生器用於建立地圖的風格。
於2010年1月7日加入在0.31中,它極大地影響了Indev模式的遊戲機制,如怪物的生成區域和邊緣的液體。
在2010年2月14日的Indev更新中增加了天域主題和樹林主題。
地圖主題在Infdev後移除,接下來的Alpha、Beta和現在的Minecraft版本就使用生態域代替了。
普通[]
一個典型的,正常的,在島上的地圖等軸截圖 預設的地圖主題。
在地上,會看到樹木和一些可利用的空地。
天氣是持續晴間多雲的,日夜交替的長度是相等的。
在底下,所有類型的礦石都可以發現而熔岩則會在接近基岩的地方出現。
普通地圖之後演變成平原、莽原等生態域。
邊緣液體:水
地獄[]
一個典型的、正常的,在島上的地獄等軸截圖 第二種地圖主題。
地獄主題地圖會在白天顯著減少亮度,從而各種生物會在所有時間生成。
所有的水都被熔岩代替,不會有草長在泥土方塊上。
(除非滿足特別條件後),小島生成在特定的幾個被選擇的附加值上。
豐富的蘑菇會在表面生成。
耕種會在一個相當慢的水平生長(每天一次生長循環)。
後來這個地圖主題演變成了地獄。
邊緣液體:熔岩
天域[]
一個典型的,正常的在島上的天域等軸截圖 第三種地圖主題比其他的都要輕鬆很多。
和普通主題地圖相比,具有較大的海灘和豐富的動植物,時間會永遠定在中午(太陽永遠不會落下;攻擊型生物只能在地下生成。
耕種有著更快的水平。
(從播種到收割只需大約30-45分鐘)
天域之後演變成Beta1.6的天域維度以及正式版中的終末之界維度。
邊緣液體:水
樹林[]
一個典型的,正常的,在島上的森林等軸截圖 第四種地圖主題的挑戰性是介於普通主題和地獄主題之間,有著持續不變的陰沉天氣和較低的亮度,樹長滿了全部可用的陸地,蘑菇也分布在整個陸地上。
樹林之後演變成森林、樺木森林、針葉林、叢林、黑森林及其變種,以及出現在Beta1.8以前的季節性森林。
邊緣液體:水
Indev地圖類型[]
浮空島嶼地圖類型
地圖類型是一種用於建立地圖的世界生成器,這個特性加入於0.31。
它大大影響了水、沙、礫石生成時的多少。
玩家越往世界的盡頭走,他們移動得越慢。
在Indev中有四種地圖類型:
島:島是一種常見的地圖類型,具有較小的山丘和由水構成的邊界。
浮空島嶼:浮空島嶼地圖類型有許多大大小小的浮空島嶼,從這些島嶼上落下會導致摔落在基岩上並死亡。
懸浮的礫石和沙是常見的,而水是罕見的。
平坦:平坦地圖類型有點類似於正式版本的超平坦世界。
它具有平坦的草地和一些花朵,以及開始遊戲時會出現的房子。
內陸:內陸地圖類型有著多多少少的丘陵,它屬於島地圖類型。
世界的邊界變成了平原而不是一大片的水。
同浮空島嶼世界類型一樣,沙和礫石在這兒非常常見。
冬天模式[]
冬天模式的地圖
冬天模式生成甘蔗的罕見情況
冬天模式(WinterMode)是在MinecraftAlpha版本中隨機出現的地圖類型,冬天模式在2010年7月9日發布的Alphav1.0.4中加入,且是Minecraft的第一個「生態域」。
在Alphav1.0.4版本中,在雪片上放置方塊會有位置錯誤。
(Alphav1.0.5即被修正)
冬天模式對於普通地圖有數個不同之處。
第一個不同在於雪花,它會不停地下。
四種不同的雪花會在任何暴露在空氣中的固體方塊上形成一個雪片。
由於少有未凍結的水,在版本Alphav1.0.11加入的甘蔗變得十分罕見。
第二個不同在於冰,生成地圖時,冬天模式下多數外露的水都會被凍成冰,僅有礫石沙灘旁的冰不會被完全凍結。
而第三個不同之處則是被動型生物的生成率有所降低。
世界建立時有25%的概率處於冬天模式。
冬天模式在Alphav1.2.0中被真正的生態域所取代。
有趣的是,如果將舊版本升級至Alphav1.2.0以上會停止降雪,將地圖重新載入回Alphav1.2.0以下版本也無法恢復降雪。
Beta1.8前的生態域[]
主條目:生態域/Beta1.8前
Beta1.8對生態域進行了一次大改,移除、變更了許多生態域。
在這些改變之前,僅有的13個生態域更小,區別也更少。
1.18前的生態域[]
主條目:生態域/1.18前
1.18使得地形高度不再與生態域本身相關,因而移除了以下重複和未使用的生態域:
移除的生態域
惡地高地
竹林丘陵
樺木森林丘陵
黑森林丘陵
溫暖深海(未使用)
沙漠丘陵
沙漠湖泊
巨杉針葉林丘陵
巨木針葉林丘陵
礫質山地+
叢林丘陵
特化惡地高地
特化叢林
特化叢林邊緣
特化疏林惡地高地
山地邊緣(未使用)
磨菇地海岸
零碎莽原高地
冰雪山地
冰雪針葉林丘陵
冰雪針葉林山地
沼澤丘陵
針葉林丘陵
針葉林山地
高樺木丘陵
疏林丘陵
自訂世界類型[]
主條目:自訂/Java版1.13前
自訂世界曾經是一種可以控制許多能夠影響地形生成的設定的世界類型,例如礦物、海平面、生態域、結構和許多控制地形的隨機形狀的變數。
它是在Java版1.8的快照14w17a中引入的,而在Java版1.13的快照18w06a被移除。
生物[]
IndevMD3格式生物[]
野獸小子、黑史蒂夫、史蒂夫、拉娜是Indev時期裡遊戲原始人類生物的測試。
它們的作者是前Minecraft美工HaydenScott-Baron。
自Scott-Baron在2010年初離開開發團隊後,它們就從遊戲中移除了。
這些生物沒有動畫,只有相同的滑行動畫。
死後,野獸小子、黑史蒂夫和史蒂夫會掉落1-2根線、1-2根羽毛、1-2個火藥和0-1個打火石,拉娜會掉落0-2個蘋果、0-5朵玫瑰和0-2根羽毛。
野獸小子、黑史蒂夫、史蒂夫生命值為5(),拉娜為13(×6.5)。
野獸小子
黑史蒂夫
史蒂夫
拉娜[]
拉娜模型
Indev物品欄中的拉娜(從20100104到20100113期間)
拉娜的早期圖片,發布在Notch的博文。
一群拉娜。
拉娜本應有的動畫效果。
由Dock美工創作的拉娜和一隻貓(很可能是斯凱)的作品。
[6]
由Dock美工創作的拉娜作品。
[7]
由Dock美工創作的拉娜和她的貓「斯凱」的作品。
其他測試MD3模型[]
Notch還測試了其他一些MD3模型,這些模型不會"被加入最終遊戲",這些模型顯然源自遊戲《雷神之錘3:競技場》。
[8]
人類[]
主條目:人類
人類在攻擊玩家
人類是使用預設外觀的敵對生物。
在Classic中,人類可以透過按G鍵來生成。
奇怪的是,他們並沒有使用普通玩家的攻擊動畫;他們只是像殭屍一樣跑向玩家。
其他情況下,人類只會毫無目的的漫遊,不停地繞無規則的圈,晃動他們的手臂和頭,偶爾跳躍。
他們不能移動或破壞方塊,也不會被流體所影響。
在檔案中把你的外觀換成其他紋理也不會改變人類的外觀。
在慶祝Minecraft十週年的網頁版中,人類生物可以生成。
殭屍的掉落物[]
在Beta1.8前,殭屍死後掉落羽毛,在此版本之後改為腐肉。
殭屍豬人的掉落物[]
在Beta1.8前,殭屍豬人死後掉落烤豬肉,在此版本之後改為腐肉和金粒。
凋零玫瑰中生成其他生物[]
20w19a前,生物生成不會受凋零玫瑰影響,任何生物可以在其他條件滿足時生成在凋零玫瑰中。
這可以被用來建造非常簡單高效的生怪區域,因為生物一生成就會被凋零玫瑰傷害,生物刷新比其他簡單的生怪設計快速很多。
20w19a更新後,任何生物不能在凋零玫瑰中生成。
20w21a更新後,凋零骷髏可以生成在凋零玫瑰中。
聲音[]
此段落還需加入多條音訊。
請在加入後將此資訊移除。
遊戲音效
音訊
中箭
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/File:Arrow_Old.ogg
弓
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/File:Bow_Shooting_Old.ogg
關門
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/File:Door_closing_old.ogg
開門
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/File:Door_opening_old.ogg
爆炸
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/File:Explosion_Old.ogg
打火石
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/File:Flint_and_Steel_old.ogg
熔岩
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/File:Lava_old.ogg
升級
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/File:XP_Old.ogg
受傷(舊)
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/File:Hurt_Old.ogg
水飛濺
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/File:Water_Splash_Old.ogg
其他聲音[]
玩家
音訊
重摔(1)
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/File:Fallbig1.ogg
重摔(2)
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/File:Fallbig2.ogg
輕摔
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/File:Fallsmall.ogg
擊打(1)
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/File:Hurtflesh1.ogg
擊打(2)
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/File:Hurtflesh2.ogg
擊打(3)
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/File:Hurtflesh3.ogg
未使用[]
這些特性從來沒有在遊戲中使用過。
齒輪[]
主條目:齒輪
在2010年1月25日,Notch發布了一個影片,影片的內容是一些齒輪被放置在一個懸崖壁上。
[9]
在2010年1月26日的Indev版本中,齒輪的代碼被加入。
它只能夠透過修改物品欄獲得,並且它在物品欄裡是不可見的。
當被修改到遊戲裡時,齒輪只能放在方塊的一側,將它們放置在方塊的相鄰兩側將會使它們互相靠近,而且無法破壞已經放置了的齒輪。
像水一樣,只有透過破壞其後面的方塊才能破壞齒輪。
但是齒輪在被破壞後沒有被移除,而是被古怪地隱藏了。
齒輪仍然會存在於地圖上,並當其被重新放置時會重新顯示。
使用地圖編輯器將齒輪放置在空氣中,齒輪也是不可見的,只有當在齒輪旁邊放置一個方塊,它們才能顯示出來。
齒輪只能被水流移除。
齒輪由兩部分組成——中間的杆和會動的齒輪。
在2010年2月27日的Infdev中,齒輪被重新命名為鈍齒,在之後的2010年6月27日被移除。
齒輪的資料值為55,在Alpha1.0.1中,被紅石代替了。
家具紋理[]
Indev中terrain.png裡的椅子檔案。
在Indev20100206到Infdev20100627的terrain.png裡有2個可以被理解為椅子的紋理,第一個紋理通常被認為是椅子的側視圖,第二個紋理通常被解釋為桌子的側視圖或椅子的正視圖。
在Infdev20100618中,椅子的紋理被修改為略微偏暗了,這可能是無意的,因為在這個版本中,terrain.png上離椅子紋理較近的門和梯子的紋理也被調暗了。
目前暫不知道這些紋理的實際用途。
它們之後從terrain.png中移除,Notch也曾提到幾次家具和椅子的計劃加入(更多特別的椅子)[10][11][12][13]
椅子的側視圖初始紋理
椅子的側視圖調暗後的紋理
可能是桌子的側視圖或椅子的正視圖的紋理
Indev椅子可能的外觀,由3D模型程序製作
Indev桌子可能的外觀,由3D模型程序製作
重複的木材紋理[]
Indev20100206還加入了一個重複的橡木材紋理。
這可能也是為了用於這類木製家具(作為椅子背部或座位部分,或桌子桌面),或者它可能只是複製的紋理,用於切割家具紋理。
在Infdev20100627中,這個紋理比兩個家具紋理更早被移除。
豬人[]
本段落介紹的是未實現的豬人。
關於已實現的豬人類生物,請見「豬布林」。
關於已實現的不死豬人類生物,請見「殭屍化豬布林」。
.minecraft中豬人的紋理。
Minecraft玩家Miclee提出了豬人的主意[14],因此Notch給予其培根披風作為獎勵。
但當玩家要求Notch將這件私人披風給其他使用者使用時,他移除了這件披風以防止騷動。
[來源請求]Notch在2011年4月25日提到,他可能會加入豬人,並作為村莊的村民,[15]雖然在Beta1.9的預發布版裡已引入了一種不同於豬人的生物——村民。
在1.6.2中,豬人的紋理檔案被刪除。
草灌木[]
主條目:枯灌木§歷史
這種方塊的紋理與枯灌木相同,主要的區別是草灌木的顏色基於生態域的著色。
與通常的灌木不同,草灌木包含在遊戲中很可能是無意的,因為它只能在13w10a後的存檔中存在(在13w02a到13w09c中遊戲會崩潰,並且會預先顯示為通常的草),並在14w10a後像許多其他未定義的方塊一樣紋理丟失。
在打開Beta1.6TestBuild3版本中的其中一個儲物箱時,可以看到草灌木。
因為當時枯灌木的圖像用於資料值為0的高草。
它因未知原因被移除。
最後見於Java版1.7版本。
惡地
沙漠
叢林
叢林邊緣
森林
樺木森林
黑森林
沼澤
沼澤(低溫區域)
沼澤(13w36a前)
平原
海洋
蘑菇地
山地
冰雪沙灘
巨木針葉林
針葉林
積雪的平原
芍藥[]
芍藥(Paeonias)是最初計劃在Java版1.7.2中加入的一種花。
最初由Jeb在一張截圖[16]中透露,這種花沒有實施,最終被兩格高的牡丹花所取代。
其紋理檔案仍在13w36a被加入進/texture/block資料夾裡並稱為flower_paeonia.png,但它在Java版1.13的快照17w47a被移除。
有趣的是,儘管這個紋理在遊戲檔案中一直從未使用,但芍藥紋理在紋理更新測試包中得到了更新。
紋理更新後的芍藥紋理。
Jeb最初在Instagram上展示的有關芍藥的截圖。
生存測試中的盔甲[]
在從0.24SURVIVALTEST到Indev20100207-2這段時間中,有一個叫做「armor」的資料夾,內含兩個盔甲的紋理檔案,且僅有頭盔和胸甲。
其中一套叫做「chain.png」,類似鎖鏈甲;另外一套叫做「plate.png」。
這些檔案在Indev20100212-1被移除並被新的盔甲替代。
板甲[]
板甲在生存測試中被用於生物身上,但它並不會給予穿戴者任何保護。
鎖鏈盔甲[]
不像板甲,鎖鏈盔甲在遊戲中不可取得,因此它是個未使用的紋理。
它後來被移除並被一個帶護腿和靴子的新模型替換。
玩家穿上全套板甲的樣子。
穿戴著板甲頭盔的殭屍。
穿戴著板甲胸甲的殭屍。
穿戴著全套板甲的殭屍。
穿戴著板甲頭盔的骷髏。
藥水[]
在Beta1.9-pre2版本中,有30個餘留下來的沒有用途的藥水。
所有未使用的藥水均沒有效果且與其他藥水用的是同一個紋理。
這些藥水在Java版1.9版本快照15w44b中被移除。
這些藥水只能透過指令/giveminecraft:potion1
對數值乘以64會得到一樣的東西。
數值加上16384會得到噴濺版本的藥水。
註:在指令最後有一個*的值不提供{CustomPotionEffects:[]}。
名稱
DV
無聊的藥水
2&3
溫和的藥水
4&5
清澈的藥水
6&7*
渾濁的藥水
8&9
瀰漫的藥水
10&11
樸實的藥水
12&13
稀薄的藥水
14&15*
單調的藥水
18&19
笨重的藥水
20&21
笨拙的藥水
22&23*
名稱
DV
脂狀的藥水
24&25
平滑的藥水
26&27*
嫻雅的藥水
28&29
快活的藥水
30&31*
優雅的藥水
34&35
花俏的藥水
36&37
迷人的藥水
38&39*
活潑的藥水
40&41
精緻的藥水
42&43*
誠摯的藥水
44&45
名稱
DV
閃亮的藥水
46&47*
給力的藥水
48*&49
污穢的藥水
50&51
無味的藥水
52&53
惡臭的藥水
54&55*
刺鼻的藥水
56&57
辛辣的藥水
58&59*
噁心的藥水
60&61
異味的藥水
62&63*
箭袋[]
經改進的畫面截圖
在LegendoftheChambered(一個Notch製作的已遺棄的RPG遊戲)中,有一個名為箭袋的物品可以作為戰利品被撿起來。
Notch重新使用了那個遊戲的要素然後放進了Minecraft,儘管它被水平翻轉了。
儘管箭袋這個要素自從Indev就已經加入遊戲,但是玩家幾乎對它一無所知。
Jeb最初聲明沒有加入它的計劃。
[17]之後,在Java版1.9的開發階段,Dinnerbone在推特上發布了一個2204×960的圖片[18],由一個854×480的Minecraft快照整合而成,其中包含了箭袋。
[19]在2015年6月30日,Dinnerbone說他又將它們移除了,因為箭在非慣用手上感覺「更自然」。
[20]
在Java版1.9版本中,箭袋紋理被移除。
在攜帶版利用作弊可以取得箭袋。
然而,由於箭袋只是一個使用了箭袋紋理的「空」物品,因此以這種辦法取得的箭袋只會使遊戲卡死。
玩教學關卡按鈕[]
「玩教學關卡」按鈕在Indev版本中被加入到主介面上,但不能被點擊。
它最終在Alpha1.2.2版本被移除,但是在Indev和Beta版本中,教學關卡並不存在。
滑雪板[]
滑雪板的紋理
在遊戲中有一個已知的紋理——「skis.png」,在駭人更新中被加入。
該紋理是被Dinnerbone作為紅鯡魚加入的。
[21]該紋理在馬匹更新中被移除。
紅磚變種[]
在Classic中,4種相似的紅磚紋理被加入,它們彼此有細微的不同,暗示著可能已經計劃加入紋理的變種。
門的細節[]
在Infdev的terrain.png中可以發現除了鉸鏈和手柄外,看起來相同的兩個門紋理位於相對的兩側,但在現在的遊戲中只有一個紋理被使用,而且被翻轉,即鉸鏈和手柄在另外的一邊。
實體門[]
在Infdev中的item資料夾(在那個時候告示牌、箭和礦車可以從那個資料夾中找到)你可以看見一個名為「door.png」的檔案,它最有可能被用於Notch想要加入的門的動畫。
Fluff.png[]
Fluff.png
Infdev的雲的紋理很像fluff.png的一部分。
在Infdev中,一個被名為「Fluff.png」的紋理被加入,其用於Infdev中的雲的紋理,在Alpha的早期版本中被移除。
Steve村民[]
村民被加入之後,一個奇怪的檔案可以在mobs資料夾裡被找到(位於villager資料夾外面),被稱為「villager.png」。
這似乎是某種史蒂夫與村民的混合物。
由於紋理包改進為資源包,此檔案已在1.5中移除。
如果在資源包中將它應用到村民上,看上去會不匹配。
Steve村民可能的外觀,由3D模型程序製作。
將villager.png紋理應用至標準村民模型上的外觀。
char.png裡位於第二層的Steve頭髮[]
在0.27SURVIVALTEST10的紋理資料夾中,你可以看見一個char.png檔案,Steve的頭髮在第二層而不是在第一層,變更的發生原因未知,這也許是一次失敗的頭髮測試。
char.png裡另一次失敗的外觀測試[]
在Indev2010年2月12日版本的紋理資料夾中,char_2.png可能是在Indev中另一次的失敗的外觀測試,Steve頭部的右上角有兩塊黃色的像素,發生原因未知。
waterterrain.png[]
在Infdev中,一個類似於terrain.png的檔案「waterterrain.png」能夠被找到,這個檔案仍不清楚時什麼時候加入的,也不清楚在什麼時候被移除。
它似乎是某種箭頭系統,這可能是用來測試水的動畫/流向。
"chunkinfo"指令[]
從Java版1.8(14w30a)至Java版1.13(17w45a),en_us.lang檔案包含了/chunkinfo指令的翻譯字串,而在遊戲中從未存在過。
字串如下:
commands.chunkinfo.usage=/chunkinfo[
腳印粒子效果[]
在沙上的腳印粒子效果。
腳印粒子效果曾經被引入,但在遊戲裡從未使用過。
由於扁平化,該粒子在快照17w47a中被移除,但其紋理仍然存在。
之後快照21w13a移除了腳印粒子的紋理。
Beta1.4藍色粒子效果[]
在Beta1.4中,有兩個藍色的粒子效果被加入到particles.png中,其用途未知。
它們在視覺上類似水滴,可能是早期計劃加入後來在1.0.0中加入的滴水效果,或者是對現有水花效果的改變。
這些粒子紋理最終在19w06a中被刪除,因為particles.png被分成單獨的不同的粒子紋理,未使用的粒子紋理則直接移除。
這些紋理也被加入到了攜帶版Alpha0.1.0中,原因是該版本的particles.png與Beta1.4的相同。
截至基岩版1.16,這些粒子仍然存在於基岩版的particles.png中。
可值得注意的是,這兩個粒子在形狀上也與現在使用的flame和lava粒子非常相似,可能暗示著計劃中的聯繫:
火焰
熔岩
火焰粒子
藍色粒子
憤怒的村民粒子[]
在12w34a中,一個類似於憤怒的村民頭像的紋理被加入到了particle.png中。
然而,它從未被使用,很可能是被旁邊的破裂紋理所取代了。
這個紋理也在19w06a中因未使用而被移除。
這個未使用的紋理在v0.12.1alphabuild1被加入到攜帶版中,因為這個版本的particle.png換為了基於Java版12w34a中的particle.png。
截至基岩版1.16,它仍然存在於基岩版的particle.png中。
Infdev/Alpha版白色紋理[]
Infdev20100629時,在terrain.png中加入了一個用途完全未知的紋理,這個紋理由幾個全透明的、黑色的、白色的和各種灰度的像素組成。
這個紋理在Alphav1.0.4中被移除了,紋理位置被覆雪的草地的側面紋理所取代。
未使用的白色紋理[]
未使用的紋理。
在0.0.14a_08的紋理檔案裡可以發現一個在遊戲中未被使用的白色紋理。
它加入於0.0.14a並在0.0.15a中被移除。
它有可能是雲的紋理。
火的占位符紋理[]
Infdev20100624之前的火的占位符
火的占位符紋理
以前在terrain.png中可以找到火的占位符紋理,遊戲在執行時會在顯存中用真正的火的動態紋理來替換該占位符紋理。
占位符紋理上的文字為「FIRETEX!HNST」,也就是「我認真的,這是火的紋理!(Firetexture!Honest!)」。
此占位符在Java版1.5中被移除,替換成了真正的火的動畫紋理。
[需要更多資訊]
舊的水和熔岩的紋理[]
以前在terrain.png中可以找到Alpha版本中舊的水和熔岩的紋理。
紅石更新中這些紋理被替換為了不同的水和熔岩的動畫紋理。
[需要更多資訊]
「腳印」紋理[]
在Beta1.8預發布版中,一個可能由三個腳印組成的紋理被加入到terrain.png中。
它的原用途不明。
由於terrain.png的廢棄,該紋理最終在13w02a中被移除。
由於當時使用的terrain.png是基於Java版1.0.0的terrain.png,這種紋理也被帶到了攜帶版0.2.0版本中,然後在0.8.0版本的alphabuild2中被移除。
村莊邊界的紋理[]
村莊邊界紋理
這兩個紋理在Beta1.8預發布版中也被加入到了terrain.png中,但未被使用,在13w02a的紋理包改革中被刪除。
據說這些紋理被Mojang用來標記村莊的邊界,正如在Beta1.8版的PAXdemo中所看到的那樣[22],但是這些紋理的實際應用片段似乎並不存在。
「邊界」紋理在0.2.0版的alpha版本中被帶到了攜帶版,但是「拐角」紋理卻沒有,因為它的位置被info_update紋理占用了。
在v0.8.0alphabuild2中,「邊界」隨著terrain.png的移除而一起被移除。
「邊界」
「拐角」
terrain.png中的蛋糕物品紋理[]
蛋糕的物品紋理在Java版1.2中被加進terrain.png,但從未使用過,在紅石更新中被移除。
[需要更多資訊]
Beta/正式版白色紋理[]
這個白色紋理是Beta1.8預發布版中加入的四個未使用的紋理中的最後一個,與其他三個紋理並列。
用途未知,並在13w02a中隨著紋理包的變更而被移除。
這個紋理從未出現在攜帶版Alpha中,因為它的位置被info_update2的紋理所取代。
紅寶石[]
參見:綠寶石
紅寶石的原始紋理
2012年5月21日,Jeb發布了一張測試交易系統的截圖[23][24],其中交易的貨幣為紅寶石。
然而快照12w21a加入的則是綠寶石。
Dinnerbone在一個論壇帖子留言說[25],他們決定讓綠寶石取代紅寶石是因為他是一個紅綠色盲,很難分清紅寶石礦和紅石礦的區別。
紅寶石的紋理ruby.png曾一直被保留於遊戲資料中,但最終在快照21w13a被刪除。
MinecraftEarth中的可購買貨幣也被稱為紅寶石,但它使用了不同的紋理,並且與上述的紅寶石完全無關。
Jeb發布的測試交易系統的截圖,使用的是紅寶石。
蜂蠟塊[]
蜂蠟塊的紋理加入於19w34a,但從來沒有被使用過,並在19w42a被移除。
結晶蜜[]
結晶蜜的紋理加入於19w34a,但從來沒有被使用過,並在19w42a被移除。
熾足獸的鰭[]
參見:熾足獸§歷史
熾足獸的鰭
熾足獸的紋理檔案在最初加入時包含了未使用的鰭的紋理,在20w15a中這個紋理被移除了。
CalibratedSculkSensor紋理[]
calibrated_sculk_sensor_top.png
calibrated_sculk_sensor_top.png
在20w49a中,這兩個紋理被加入到assets/minecraft/textures/blocks目錄中。
頂部的紋理是紫水晶方塊紋理的半透明版本,其中側面的紋理是由SculkSensor的側面紋理疊加在紫水晶方塊紋理上組成。
有趣的是,紫水晶方塊紋理是基於20w46a中的紋理,儘管這兩個紋理是在紫水晶方塊紋理被重做了兩次之後在20w49a中加入的,這意味著這些紋理來自於SculkSensor與紫水晶結合的可能早已廢棄的功能。
這些紋理最終在21w13a中與其他未使用紋理一起被移除。
CalibratedSculkSensor方塊可能的模型。
另一種CalibratedSculkSensor方塊可能的模型。
根藤[]
21w05a快照加入了名為「根藤」(RootVines)的植物尖端紋理但未被使用,紋理類似於洞穴藤蔓。
其存在於textures/block目錄中,並於21w16a移除。
紫色的箭[]
箭和紫色的箭以彼此相應的順序排列。
參見:箭§歷史
紫色的箭在生存測試中由骷髏射出,和一般的箭一樣,但這個紋理並沒有使用。
在Java版1.9中,箭的新紋理被加入了,導致原始箭的紋理(包括紫色的箭)完全未被使用,這個原始紋理檔案在21w13a中被移除。
在生存測試中,一隻骷髏射出紫色的箭。
舊的殭屍村民紋理[]
參見:殭屍村民
自12w32a快照起,殭屍村民的舊紋理仍存在於textures/entity/zombie目錄中但未被使用。
有趣的是,儘管長時間未被使用,其在紋理更新中卻得到了更新。
在版本Java版1.17中未使用的殭屍村民紋理被永久移除了。
六角恐龍的張嘴紋理[]
參見:六角恐龍
自20w51a加入六角恐龍起,其紋理中有未使用的、類似於張開的嘴的部分。
21w18a中,這一部分被替換為透明像素。
礦車的隱藏紋理[]
參見:礦車
礦車的這個隱藏紋理會在其模型中繪製,但很難看見。
這個紋理看起來像是泥土,這是因為礦車在首次加入時被用於儲存物品而遺留下來的特性。
紋理會出現在礦車內,但被其他的紋理阻擋。
只能在旁觀者模式下看到。
在Java版1.18-pre2中,這一多餘的部分被替換為透明像素。
村民、衛道士、喚魔者和女巫的兜帽[]
參見:村民和窳民
村民、喚魔者、衛道士和女巫曾經具有未使用的兜帽(或者說假髮)紋理。
村民的兜帽紋理在18w50a中隨其舊紋理一起被移除,而窳民和女巫未使用的兜帽則在Java版1.18-pre5中被替換為透明像素。
[26]
圖書管理員、神職人員和傻子村民在村莊與掠奪前本就具有不同顏色的兜帽的紋理,但這時的兜帽紋理不會被繪製;村莊與掠奪後,若啟用「ProgrammerArt」資源包,則所有村民的頭上都會繪製原先傻子村民的兜帽紋理[27],而其他村民的紋理雖在此資源包中,但未被使用。
有趣的是,儘管這些兜帽都沒有加入到正式遊戲中,在官網文章《遇見喚魔者》中,喚魔者的圖片卻使用了有兜帽的外觀。
18w50a中女巫的兜帽。
遊戲中未使用的村民的帽子。
官網文章「遇見喚魔者」(MeetTheEvoker)中戴兜帽的喚魔者。
其他[]
calm4.ogg[]
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/File:Calm4.ogg
calm4.ogg是一個(和其他音樂檔案並列的)音樂檔案,是由Notch自己建立的beta-tested檔案,其時長為3:13。
它包含一個up-beat、像戰鬥一樣的音調。
在音樂的1:36秒時,你可以聽到Notch在慢速地說著「MojangSpecifications」,在2:44秒時,左右聲道會不斷快速切換。
這個音樂是在Alpha1.1.1左右發布的,但是不知為何不在下載的遊戲檔案中。
如果把此音樂下載下來放到.minecraft/resources/music資料夾中,它依然會在生存模式下播放,因為該資料夾下任何的音樂都會被播放。
隨著啟動器1.6.1的發布,遊戲將不能讀取並播放舊版本的音樂檔案,因為音樂被分離下載到了jar檔案中。
在2020年1月1日,calm4.ogg被Notch重新上傳到了他的SoundCloudpage中,並取名為"MagneticCircuit"。
玩家資料[]
已被移除的玩家資料
Indev0.31(2010年1月25日)裡的玩家資料
在早期的Indev版本裡,玩家可以打開物品欄以查看下面三種資料:「ATK(攻擊值)」、「DEF(防禦值)」和「SPD(速度值)」。
這些只存在很短的時間,當被玩家問起時,Notch表示他不清楚為什麼被實施並隨後被刪除,他認為他們是「模糊的計劃」的占位符。
[28]
物品變換[]
一次物品的改寫最初在Java版1.8的14w07a快照中被部分實施,但其在該版本發布前被還原。
[需要更多資訊][29]
舊版的玩家死亡動畫[]
在Java版1.6.1之前,玩家會在其死亡時保持站立,略微向上跳躍後消失。
在Java版1.6.1中,該動畫被玩家倒下後消失所替代。
Notch掉落蘋果[]
在Java版Beta1.8前,名稱為Notch的玩家死亡時會掉落一個蘋果。
遊玩過程中顯示的版本數字[]
版本顯示在Beta1.6TestBuild3裡。
獨家全文顯示,僅在Beta1.3PCGamerDemo中顯示。
開始於0.0.9a,一直使用直到快照RC2,文字顯示在畫面的左上角,以告訴玩家目前遊玩的版本。
在Beta1.6.4和Beta1.7.3之間的版本不會有這個文字。
從0.0.9a至最後Indev0.31發布版本(Indev0.312010205),只有顯示版本數字。
但在Indev從0.31切換到被稱為MinecraftIndev(Indev20100206)之後,"Minecraft"這個字在版本數字之前顯示。
在Alpha開發階段,文字寫著MinecraftAlphav#.#.#(_#)。
在Beta開發階段,文字寫著MinecraftBeta#.#(_#)。
此功能僅被部分刪除,因為除了其他功能之外,現在可以透過在玩遊戲時按F3來顯示版本數字(因此將顯示版本數字為除錯介面的一部分)。
Beta1.0發布之後它才會出現在選單畫面上,直到今天。
未經許可的副本資訊[]
Beta1.7.3裡的資訊。
在Minecraft的開發的Beta階段,一個資訊寫著「MinecraftBeta#.#.#(_0#)UnlicensedCopy :((Orloggedinfromanotherlocation).Purchaseatminecraft.net」。
只有在Beta1.6TestBuild3和Beta1.7.3之間的版本中顯示,由字節碼編輯器證明。
在Beta1.8中刪除了資訊的字節碼。
按F4生成地獄傳送門[]
在Java版Alphav1.2.2a中,玩家可以透過按F4來生成一個地獄傳送門。
在隨後的Java版Alphav1.2.2中,該操作被移除。
時間控制按鈕F6和F7[]
在Java版Beta1.8Pre-release中,受殘存的除錯代碼影響,玩家可以按F6和F7來控制時間。
隨後的Java版Beta1.8Pre-release2 ;)移除了該功能。
成就[]
主條目:成就/Java版
成就在從Beta1.5到Java版1.12(17w13a)可用。
它們最終被進度取代,儘管在Java版以外的版本仍然有成就。
Realms介面上的「PlayerActivity」按鈕[]
Realms介面上的「PlayerActivity」按鈕加入於Java版1.5,不知為何在Java版1.14.4版本中移除了,這個按鈕曾用來展示線上玩家的活動。
紋理包[]
主條目:紋理包
紋理包在Alpha1.2.2加入,在Java版1.6.1(13w24a)中被移除。
紋理包被資源包所取代。
在基岩版、NewNintendo3DS版、原主機版和Java版中使用的是資源包。
3D立體模式[]
參見:設定
1.13之前的3D立體模式按鍵
Notch博文中的3D立體模式圖像
3D立體模式是一個在顯示設定中的選項,它會啟用紅藍立體效果,使得佩戴紅藍3D眼鏡時可以在遊戲中感受到更大的深度。
在Java版1.13快照17w43a中,顯示設定內的3D立體模式設定被移除了。
虛空迷霧[]
Java版1.8中的虛空迷霧。
玩家的最大視野會隨深度的增加而減少。
主條目:虛空
從Beta1.8開始,虛空黑色迷霧在玩家經過Y=17之後存在並開始增加。
當玩家愈加向下,迷霧顯示距離的邊緣就愈加靠近玩家,直到玩家到達最大深度,能見度減少到僅有幾個方塊,周圍只有黑暗。
在16層及以下的區域也會出現深灰色的虛空的粒子直至到達虛空。
虛空迷霧和虛空粒子在Java版1.8預覽版的快照14w34c中被移除。
去除的主要原因是為了提高效能。
[30]depthsuspend粒子也從虛空中移除,但仍存在於遊戲中,直到快照17w47a——它在此快照中作為扁平化的一部分被移除。
礦車的變更[]
14w11a提高了礦車的速度,但有玩家意見回饋礦車速度太快,會導致其衝出軌道,於是14w17a將礦車速度調回了原速。
發射器放置指令方塊[]
在Java版1.8.6中,當一個發射器內有指令方塊時在啟動後可以放置一個指令方塊。
為了解決一個安全問題這個特性被移除。
[31][32]
生物遠離苦力怕[]
在Java版1.8中,生物會遠離將要爆炸的苦力怕。
在Java版1.8.1-pre1中,由於錯誤這個特性被移除。
水在岩漿塊上蒸發[]
在16w20a中,水在被給予隨機刻時會在岩漿塊上蒸發。
在18w07a中,該效果被渦流氣泡柱的產生替代。
放滿物品的快捷欄[]
在Java版1.3.1之前,玩家在新建並進入一個創造模式的世界後總是會擁有一個填滿了物品(包括橡木樹苗、紅磚、橡木材、杉木材、鵝卵石與泥土)的快捷欄。
閃爍標語[]
當一個閃爍標語被移除時,其在splashes.txt所占用的行會被刪除,意味著後面的標語的行號都會減1。
主標語[]
標語中文譯文(若有)
解釋
被加入的版本
被移除的版本
被移除之前所使用的行號
Pre-beta!
MinecraftAlpha版。
Indev或更早
Beta1.2
1
Alphaversion!Alpha版!
30
9.95euro!9.95歐元!
MinecraftAlpha版的售價,比最終售價便宜了不到一半。
48
Halfprice!半價!
MinecraftAlpha版的售價,比最終售價便宜了一半。
49
Checkitout!
與21行的「Checkitout!」重複。
萬聖節更新之前
Beta1.8(Beta1.8-pre1)
47
Notch<3ez!
更像是由於Notch要離開Mojang而移除的。
Indev
1.8.5
100
SOPAmeansLOSERinSwedish!SOPA在瑞典語裡的意思是失敗者!
SOPA是一個被駁回前在美國眾議院高度有爭議的反盜版法案,"sopa"是一個意為"去打掃"的動詞而且經常被用在俚語的侮辱中(把某人或某物比作土來表明需要被清除)。
在1.3預發布之前,這個標語沒有感嘆號。
在這個標語移除之後,SOPA這個特殊的法案已有好幾年再也沒有出現過當時的問題。
1.1
1.9(15w42a)
304
BetterthanPrey!比Prey更好!
Prey是一款廣受讚譽的第一人稱射擊遊戲。
在Bethesda發布2017年的同名遊戲後,閃爍標語出於規避與ZeniMax間的訴訟的原因被移除。
2021年3月9日,微軟宣布完成對Bethesda母公司ZenimaxMedia的收購,至此Mojang和Bethesda均已屬於微軟旗下,因此相互之間不太可能發生訴訟,但是此閃爍標語至今未恢復。
Indev
1.12.1(17w31a)
5
MadebyNotch!Notch製造!
Notch是Minecraft之父。
Indev
1.14(19w12a)
9
TheWorkofNotch!Notch的作品!
可能參考了Notch的Tumblr主頁「TheWordofNotch」,或由於Notch作為Minecraft之父的身份。
Alphav1.0.0
136
Hobohumpingslobobabe!
「HoboHumpin'SloboBabe」為樂隊Whale廣受好評的首支單曲。
Beta1.8(Beta1.8-pre1)
259
110813!
Notch與ez的結婚紀念日,2011年8月13日。
Beta1.8(Beta1.8-pre1)
1.14(19w13a)
233
Woo,minecraftforum!唷,minecraftforum!
MinecraftForum。
在論壇宣布關閉後馬上移除了。
[33]
Alphav1.0.14
1.14.2(1.14.2-pre4)
171
Undocumented!未歸檔!
Indev
1.16(1.16-rc1)
29
DownwithO.P.P.!打倒O.P.P!
美國嘻哈三人組"NaughtybyNature"的歌,《O.P.P.》中的歌詞。
Indev
39
Lewdwithtwodudeswithfood!好色的兩個花花公子還帶著吃的!
FlightoftheConchords的歌曲《IfYou'reIntoIt》中的歌詞。
在Alphav1.0.14前,此標語寫作「Rudewithtwodudeswithfood!」。
Alphav1.0.0
126
Switchesandores!礦石和開關!
紅石用於製作開關,而遊戲中有許多種類的礦石。
Alphav1.0.14
191
Hugetractsofland!廣袤的土地!
引自《巨蟒與聖杯》,描述某準新娘的嫁妝。
也指Minecraft中世界的廣闊。
Beta1.0
207
TotallyforgotaboutDre!徹底忘了Dre!
指Dr.Dre的歌曲《ForgotaboutDre》。
Beta1.8(Beta1.8-pre1)
252
Poppingtags!跳動的標籤!
引自Macklemore的"ThriftShop"。
[34]
1.8(14w10a)
325
Gettingreadytoshow!準備去展示!
史蒂維·旺德(StevieWonder)的歌曲《Skeletons》中的歌詞。
1.8(14w25a)
335
Gettingreadytoknow!準備去知道!
336
Gettingreadytodrop!準備丟東西!
337
Gettingreadytoshock!準備去震撼!
338
Gettingreadytofreak!準備去發瘋!
339
Gettingreadytospeak!準備說人話!
340
Woo,/v/!唷,/v/!
4chan上的影片遊戲板,經常討論Minecraft(並且偶爾被Notch推廣)。
Alphav1.0.13
1.17(1.17-pre1)
166
特殊的閃爍標語[]
閃爍標語
解釋
顯示的版本/日期
被移除的版本
Happybirthday,ez!
在ez的生日那一天顯示。
11月9日
1.8.5
Happybirthday,Notch!
在Notch生日那一天顯示。
6月1日
1.8.5
超級秘密設定[]
「超級秘密設定」加入於Java版1.7.2快照13w38a,並在Java版1.9快照15w31a中因內部重寫代碼而被移除。
這是一個位於設定裡的按鈕,按下後會發出一個隨機的、音調很低的聲音,並會啟動著色器。
本地Twitch.tv集成[]
「本地Twitch.tv集成」加入於Java版1.7.4快照13w47a,並在Java版1.9快照15w31a中被移除。
Twitch聊天已經在遊戲中集成。
entity.hanging.place和entity.hanging.pop[]
entity.hanging.place和entity.hanging.pop這兩種聲音效果加入於15w49a,但在下一個快照15w49b中被移除了。
舊海靈核心粒子效果[]
主條目:海靈核心§歷史
舊海靈核心粒子效果
在18w15a快照加入了海靈核心與其粒子效果,但這粒子效果在下一個快照18w16a被移除。
定位新村莊[]
主條目:指令
曾有指令/locateNewVillage,存在於海洋更新及之前的村莊結構被移除前的村莊與掠奪更新的快照階段。
這些「舊」村莊結構從遊戲結構的生成列表中一經移除這條指令就被/locatevillage代替了,因為NewVillage這個ID不再被需要。
遊戲開始時送64個柵欄[]
主條目:柵欄
Alphav1.0.17版本中玩家生成時會被給予64個柵欄,雖然此特性很快在Alphav1.0.17_01版本中被移除。
[需要驗證]
第一人稱視圖的視角中心偏移[]
由於效能原因,這個特性在Java版1.14.4中被移除。
[需要更多資訊]
占位掉落物[]
主條目:生存測試
生存測試加入的掉落物由以下情況出現:
方塊
掉落物
金礦
黃金方塊
鐵礦
鐵方塊
煤礦
石半磚
木塊
木材
在Indev版本中這些掉落物隨著對應的物品加入而被修改了。
最小化紋理[]
主條目:生存測試
在生存測試中,物品掉落物的外觀僅限於方塊狀。
所有的面中紋理均相同,紋理的大小與方塊接近,而且看起來是裁剪過的。
標籤[]
主條目:標籤§歷史
標籤water_hacked和waterlogged分別在Java版1.13的18w07a和18w07b快照中被加入並在18w10c快照中被移除。
在移除前,其功能如下:
標籤名
值
用途
minecraft:water_hacked
#minecraft:stairs,#minecraft:waterlogged,#minecraft:slabs,minecraft:chest
在該標籤下的方塊均會被繪製成看上去該方塊模型中所有未被填滿的空間都是水的樣子。
minecraft:waterlogged
#minecraft:coral_plants,minecraft:bubble_column,minecraft:kelp,minecraft:kelp_top,minecraft:sea_grass,minecraft:tall_sea_grass
在方塊標籤檔案「water_hacked.json」中被使用來避免非水生生物在該方塊上生成,允許在該方塊中游泳。
Java版啟動器的彩蛋[]
參見:彩蛋§Java版啟動器
在MinecraftJava版啟動器版本2.1.497x發布之前,啟動器內有好幾個彩蛋存在。
如果玩家在「開始遊戲」按鈕上停留幾秒鐘,啟動器的右下角就會出現一個隨機的生物。
啟動器的左上角有一個半透明的苦力怕的臉,其有1⁄11的概率被替換為一個聳肩的顏文字「¯\_(ツ)_/¯」。
兩者被點擊時都會變為純白色,再點一下又會回到半透明狀態。
此外,按下Ctrl + B會播放經驗球被撿起的聲音。
這些彩蛋於啟動器版本2.1.497x中被移除。
舊的玩家行走動畫[]
從Pre-classic到Alphav1.0.9,玩家與人類的行走動畫與現在的不同:玩家與人類在行走時會揮舞他們的手臂。
舊的生物行走動畫[]
在生存測試中,生物(豬、綿羊、骷髏、殭屍、蜘蛛和苦力怕)有不同的行走動畫。
苦力怕的近戰攻擊[]
在生存測試中,苦力怕會對玩家造成4()傷害。
在Indev0.31中苦力怕不再進行近戰攻擊了。
紅石電路載入區塊[]
Java版1.14以前,區塊可以因延伸到相鄰區塊的紅石粉或鐵軌的啟動而載入,或面向區塊邊界的漏斗需要輸出物品。
這可以利用特定的紅石電路遠程載入任意區塊。
1.14中加入了新的區塊載入標籤,使得遊戲可以識別區塊載入的目的。
無作弊生存中可控實用的的載入區塊的手段只有玩家和讓實體穿過地獄傳送門。
參考[]
↑「Oh,yes,onethingthatIdidn'texplicitlysay:Wehaveremovedthe"horsesaddle",pigsandhorsesusethesamesaddleitemnow」–@jeb_,2013年4月26日
↑「Twittersometimes...=)Rehearsal:Saddlesnotcraftable,butfoundindungeons.(Asbeforesnapshots.)Horsesusesamesaddlesaspigs.」–@jeb_,2013年4月26日
↑http://notch.tumblr.com/post/333135179/i-should-be-sleeping-but
↑MC-147895
↑「2.Removedcrevicecarver,sincenoisecavesdoabetterjobofmakingcoolnatural-lookingcrevices.」–@henrikkniberg
↑https://web.archive.org/web/20111229031529/http://www.deadpanda.com/3d/3dranamontage.shtml
↑https://web.archive.org/web/20111229031529/http://www.deadpanda.com/3d/3dranamontage.shtml
↑https://www.youtube.com/watch?v=87ZyyYKbdlY&list=PLYvbqe7pJsoP9Z2AisjV8jcRPZzV93j7i&index=23&t=1s
↑https://www.youtube.com/watch?v=V9H_ymjT-4E&t=2m12s
↑wordofnotch:659506746/asynchronous-saving-and-loading-and-slightly-more
↑wordofnotch:660061390/lo-and-behold-now-i-need-larger-blocks
↑wordofnotch:666612436/i-got-my-pandora-yesterday
↑wordofnotch:673782427/finally-an-update
↑https://twitter.com/notch/status/28832121068
↑https://twitter.com/notch/status/62531431175421952
↑https://www.instagram.com/p/dE8ljlJMLb/?taken-by=jebkhaile
↑User_talk:Jebmojang#Quiver
↑https://twitter.com/Dinnerbone/status/595224755126534144
↑https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/34too2/nathan_adams_on_twitter_the_following_picture_is/cqxxz2i?context=1
↑https://twitter.com/Dinnerbone/status/615853908553019393
↑https://twitter.com/Dinnerbone/status/283392354851901440
↑TCRFWiki頁面的2013年版本:https://tcrf.net/index.php?title=Minecraft:_Java_Edition/Unused_Graphics&oldid=158074#Village_Border
↑https://twitter.com/jeb_/status/204619936616808451
↑https://imgur.com/Z113y
↑Weactuallydidn'tgowithrubiesandchangedtoemeraldsatlastminuteforthevillagertradingbecauseI'mcolourblindandcouldn'teasilyspotthedifferencebetweentherubyoreandredstoneoreuntilIwasupclose.(存檔),來自Dinnerbone。
MinecraftForum,2012年12月29日。
↑MC-162038 —已解決
↑MC-141075
↑https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/6xkzsp/til_in_early_versions_of_indev_there_were_player/dmgtdr8?context=1
↑https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/31z5gz/dinnerbone_working_with_inventories/cq6k74n?context=1
↑https://twitter.com/TheMogMiner/status/501766046681153536
↑https://twitter.com/SeargeDP/status/603200679532978176
↑https://bugs.mojang.com/browse/MC-80671?focusedCommentId=228546&page=com.atlassian.jira.plugin.system.issuetabpanels:comment-tabpanel#comment-228546
↑ImportantMinecraftForumAnnouncement(存檔) —MinecraftForum,2019年5月21日。
↑「@KnightMinerAlso,"Poppingtags!"isareferencetoMacklemore's"ThriftShop",notJay-Z's"PoppingTags".」–@TheMogMiner,2014年4月25日
版本記錄
Java版
版本記錄
pre-Classic
Classic
Classic早期創造
多人遊戲測試
生存測試
Classic後期創造
Indev
Infdev
Alpha
Beta
正式版
開發版本
提及特性
天域
外掛API
未使用的特性
已移除的特性
獨有特性
彩蛋
計劃版本
基岩版
版本記錄
Alpha
正式版
開發版本
提及特性
已移除特性
未使用特性
獨有特性
計劃版本
教育版
版本記錄
版本記錄
獨有特性
原主機版
版本記錄
已移除特性
獨有特性
NewNintendo3DS版
版本記錄
未使用特性
獨有特性
Java版
版本
演示版
地點
PCGamer演示版(Beta1.3)
開發週期
版本記錄
pre-Classic
Classic
Classic早期創造
多人測試
生存測試
Classic後期創造
Indev
Infdev
Alpha
Beta
正式版
開發版本
已移除特性
未使用特性
獨有特性
提及特性
天域
計劃版本
技術
已知錯誤
啟動器
MinecraftAPI
硬體需求
al_version
方塊實體
指令
函數
崩潰
資料值
Classic
Indev
扁平化前
資料版本
除錯介面
格式化代碼
鍵控代碼
啟動器
命名空間ID
協議版本
截屏
種子
統計資訊
刻
重生點區塊
坐標
世界載入介面
.minecraft
client.jar
client.json
launcher_profiles.json
options.txt
開發資源
Anvil檔案格式
區塊格式
指令容器格式
結構生成格式
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戰利品表
地圖物品格式
模型
MojangAPI
NBT格式
混淆映射表
Player格式
raids.dat格式
區域檔案格式
結構方塊檔案格式
Schematic檔案格式
計分板格式
伺服器列表格式
原始JSON文字格式
sounds.json
字幕
villages格式
過時開發資源
Classic世界格式
Classic伺服器協議
Indev世界格式
Alpha世界格式
server_level.dat
多人遊戲
伺服器
MinecraftRealms
伺服器列表
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伺服器需求
客製化伺服器
遊戲訂製
外觀
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